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zauberspruch

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Zaubersprüche

Zauberer können sogenannte Zaubersprüche anwenden, um magische Effekte zu erwirken. Um das zu tun, muss ein bestimmter Zauberspruch angekündigt werden und ein erfolgreicher Testwurf mit W6 gegen die momentane Intelligenz geschafft werden (also inklusive aller Effekte auf die Intelligenz durch magische Gegenstände etc.).

Die meisten Zaubersprüche sind augenblickliche Effekte, mit denen man direkt auf ein Geschehnis reagieren kann. (Beispiel: Wenn der Zauberer in eine Fallgrube fällt, weil er seinen BW-Wurf nicht geschafft hat, kann er versuchen, den Spruch Teleportation, Fliegen oder Schnelligkeit oder zu sprechen, um das eventuell zu verhindern. Wenn er den BW-Wurf um einen Punkt verfehlt hat, und er den Spruch Schnelligkeit anwendet, erhöht sich seine BW augenblicklich um 1 und er hat den Wurf doch geschafft.)

Lernen von Zaubersprüchen

Wenn sich ein Zauberer dazu entschließt, einen neuen Spruch zu lernen, darf er nicht auswählen, sondern muss einen zufälligen mit W10 auswürfeln. Wenn er den gewürfelten Spruch schon kann, darf er frei wählen. Diesen Spruch beherrscht er ab diesem Zeitpunkt. Ein Zauberer kann nur so viele Sprüche lernen, wie sein Intelligenzwert ist, aber niemals mehr als 4. Zaubersprüche können immer nur von Zauberern gelernt werden, also nicht berufsfremd von anderen.

W6 würfeln für den Anfangszauberspruch, später W10 auf der Liste der Zaubersprüche.

Liste der Zaubersprüche

Zahl der Zaubersprüche pro Spielzug

Jeder Zauberer kann normalerweise einen Spruch pro Spielzug zaubern. Meisterzauberer (also Zauberer mit einer Intelligenz von 4 oder mehr) können einen zweiten Zauberspruch pro Spielzug zaubern – dieser hat jedoch einen Abzug von -3 auf den Testwurf. Der erste und der zweite Zauberspruch müssen verschiedene Sprüche sein.

Wenn ein Zauberer in seinem eigenen Spielzug gezaubert hat und dann im Spielzug eines anderen Spielers zaubern will (z.B. weil der andere Spieler die Gruppe trifft und sie bestehlen will etc.), hat er wieder neue Kraft. In einem fremden Spielzug darf ein Zauberer oder Kleriker aber nur dann seine Fertigkeiten einsetzen, wenn die Gruppe direkt betroffen ist. Man darf also z.B. in fremden Spielzügen nicht versuchen, seine Verletzungen zu heilen. Das wäre nur möglich, wenn eine andere Gruppe der eigenen Gruppe eine Verletzung zufügt (siehe Beispiel 1 ganz unten).

Wenn der Zauberer den Zauberspruch Kraftspeicher beherrscht und einen Magischen Stab besitzt, so kann er mit einer Spezialaktion zusätzliche Kraft für einen weiteren Zauberspruch speichern. D.h. unabhängig davon, wieviele Sprüche er in einem Spielzug bereits versucht hat, mit der Kraft aus dem Stab kann er einmalig einen weiteren Zauberspruch sprechen. Desweiteren gibt es magische Gegenstände wie z.B. den Zauberhut des Calideus (MS 36), der Zauberern die Fähigkeit gibt, zusätzliche Sprüche zu sprechen. Alle diese Zusatzsprüche dürfen der gleiche Spruch sein, wie ein bereits normal gesprochener.

Weiterführende Regeln

Wenige Monate bevor UltraQuest 2016 herausgegeben wurde (also fast die gesamte Entwicklung des Spiels hindurch), gab es den Begriff des Wunders nicht und diese wurden ebenfalls als Zaubersprüche bezeichnet. Die sprachliche Trennung der Magie von Zauberern und Klerikern war aber durchaus wichtig, um präziser zu formulieren. Es mag aber durchaus vorkommen, dass in Textstellen von Zaubersprüchen die Rede ist und damit Wunder gemeint sind (bzw. Zaubersprüche und Wunder). Was tatsächlich gemeint ist, ergibt ich aber stets aus dem Text.

Taktische Hinweise

Es ist von enormem taktischen Vorteil, einen Zauberer mit IT 6 zu haben, der einen Zauberspruch sicher (!) anwenden kann. Gerade wenn man auf die Suche nach einem legendären Schatz geht und schlussendlich vor dem Endgegner steht, will man Sicherheit haben. Um die 6 auf IT in solchen wichtigen Situationen gewährleisten zu können, sind z.B. Intelligenztränke (MS 8) sehr hilfreich.

Beispiel 1

Der Zauberer von Spieler Anton spricht in seinem Spielzug Geschick auf den Dieb, weil die Gruppe gegen einen Troll in den Hügeln kämpft. Dummerweise geht der Kampf für Anton verloren, weil er zu schlecht würfelt, und sein Kämpfer, der voran geht, bekommt eine Verletzung. Antons Kleriker versucht sofort, die Verletzung zu heilen, scheitert aber an dem Testwurf. Der Kämpfer ist nach wie vor verletzt.

Direkt nach Anton ist Beate am Zug. Sie ist zufällig auch gerade in den Hügeln und entscheidet sich am Ende ihres Spielzuges (nach dem Ereignis), die Gruppe von Anton zu treffen. Beate hat auch einen Kleriker und versucht Antons Kämpfer zu heilen. Das scheitert und Antons Kämpfer ist nach wie vor verletzt.

Da Anton weiß, dass Beates Waldläuferin einen Heiltrank besitzt. Er versucht mit seinem Dieb die Waldläuferin zu bestehlen. Beate kann es nicht fassen, dass Anton sie bestehlen will, obwohl sie versucht hat, ihm zu helfen! Antons Dieb hat aber leider keinen Erfolg beim Testwurf auf Diebstahl. Er würfelt eine 4 gegen Geschick 3 und wird deshalb von Beates Waldläuferin dabei erwischt. Antons Zauberer hat zwar in seinem eigenen Spielzug bereits einen Spruch angewendet, aber nun ist ja der Spielzug von Beate und er kann wieder zaubern. Der Zauberer versucht wieder Geschick zu zaubern, damit der Dieb seinen um einen Punkt verfehlten Diebstahlwurf doch schafft. Das klappt allerdings nicht. Der Dieb schafft es nicht und Beate hat nun die Wahl eine Entschädigung in Höhe ihrer Ehre! zu fordern oder den gemeinen Dieb zu verletzen. Da sie ohnehin nur 4 Ehre! und genug Gold hat, entscheidet sie sich für letzteres und Antons Dieb ist nun auch noch verletzt. Antons Kleriker versucht nun sofort, den Dieb zu heilen, da auch er wieder ein Wunder zur Verfügung hat.

Der Kleriker darf den Dieb aber nur deshalb heilen, weil dessen Verletzung ein von außen angestoßenes Vorkommnis dieses Spielzuges war. Antons Kleriker hätte in Beates Spielzug nicht seinen Kämpfer heilen dürfen, da dieser nicht in die Ereignisse verwickelt war.


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zauberspruch.1537672546.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/08/10 20:15 (Externe Bearbeitung)