Siehe auch: Fertigkeitenliste.
Es gibt eine Vielzahl von Fertigkeiten, die von den Abenteurern gelernt werden können. Fast alle Fertigkeiten sind bestimmten Berufen untergeordnet. Sie können nur von einem Angehörigen des Berufes normal gelernt werden. Berufsfremde Fertigkeiten zu lernen, ist zwar bei den nichtmagischen Fertigkeiten möglich, es kostet aber sehr viel mehr Gold oder Ruhm! Wunder und Zaubersprüche können nicht berufsfremd gelernt werden. Die ganzen Fertigkeiten stehen im hinteren Teil des Regelhefts bei der Beschreibung der wählbaren Berufe.
Jeder neu erschaffene Abenteurer hat zu Beginn des Spiels eine oder zwei Startfertigkeiten, die mit W6 auf der Fertigkeitenliste seines Berufes ausgewürfelt werden. Über die Werbungslisten der Ansidlungen im laufenden Spiel einen Abenteuer anzuwerben, enthebt den Spieler vom Auswürfeln, da diese bereits ein oder zwei fest vorgegebene Fertigkeiten haben.
Alle Fertigkeiten des Abenteurers werden im oberen Teil des Abenteurerbogens unter Fertigkeiten (bzw. heimisch) aufnotiert. Unter „heimisch“ werden alle Überlebensfertigkeiten für Gebiete aufnotiert. In den übrigen Fertigkeitszeilen werden alle anderen Fertigkeiten notiert - oder mehr Überlebensfertigkeiten. Sobald ein Abenteurer eine Fertigkeit lernt, muss er sie in eine der vorgesehenen Zeilen eintragen. Wenn keine freie Zeile mehr vorhanden ist, kann eine bisherige Fertigkeit ausradiert und überschrieben werden. Die alte Fertigkeit wird dadurch vergessen und kann nicht mehr angewendet werden.
Alle Fertigkeiten haben eine normale Ausprägung, die ein Abenteurer vor dem Spiel erlernt hat (Anfangsfertigkeiten), von einem Meister bzw. ruhenden Abenteurer im Ereignis oder von einem Lehrer in einer Ansiedlung lernen kann. Außerdem haben viele Fertigkeiten noch eine meisterhafte Ausprägung, die man nur erlernen kann, wenn man einen Großmeister trifft. Die meisterhafte Ausprägung der Fertigkeit befähigt den Abenteurer, sehr viel beeindruckendere Ergebnisse mit der Anwendung zu erzielen. Wenn eine Fertigkeit meisterhaft gelernt wird, bekommt sie drei Ausrufezeichen, um die Meisterschaft anzuzeigen.
Vor allem in den Ereignissen steht oft nicht dabei, wieviel das Lernen kostet, aber die Kosten für die Fertigkeiten müssen grundsätzlich gezahlt werden. Sie gelten nur dann nicht, wenn ein anderer Preis aufgeführt ist, oder explizit dabei steht, dass es kostenlos ist.
Es gibt seltene Ereignisse, bei denen der Abenteurer eine zufällige Fertigkeit vergisst. Dazu wird, wenn nichts anderes erwähnt ist, mit W6 gewürfelt und die Fertigkeit in der Zeile mit der entsprechenden Ziffer gelöscht.
Fertigkeiten dürfen nicht verwechselt werden mit Fähigkeiten. Fähigkeiten sind feste Eigenschaften von bestimmten Rassen oder Berufen, die nicht verlernt werden können und auch nicht aufnotiert werden müssen. Halbenten können schwimmen, Feen fliegen und Kleriker können Tränke brauen.
Fertigkeiten können manchmal auch Begleitern und magischen Gegenständen verbunden sein. In dem Moment, in dem der Begleiter oder Gegenstand dem Abenteurer zugeordnet wird, kann er über diese Fertigkeit verfügen und bei Bedarf einen Testwurf dagegen ablegen. Die Fertigkeit steht dann beim jeweiligen Begleiter oder Gegenstand und muss nicht bei den Fertigkeiten notiert werden. Fertigkeiten (oder auch andere Effekte), die an Gegenstände gebunden sind, können aber nur angewendet werden, solange der Gegenstand griffbereit ist. Kampfbezogene Fertigkeiten (z.B. Meucheln, Rundumschlag oder Panzerstich) können sogar nur dann angewendet werden, wenn der Abenteurer die Waffe auch in diesem Kampf anwendet.
Eine Vielzahl von Fertigkeiten arbeiten gut mit anderen Fertigkeiten zusammen. Es gibt gute Kombinationen, bei denen Fertigkeiten von anderen Fertigkeiten profitieren. Und es ist auch nicht selten relevant, wann genau man bestimmte Fertigkeiten anwendet. Und grundsätzlich ist es von strategischer Bedeutung, wer welche Fertigkeiten lernt, um seinen Berufsweg zielgerichtet zu entwickeln. Da es auch von großer Bedeutung ist, wie gut die mit den Haupteigenschaften zusammenhängenden Fertigkeiten sind, ist es von Beginn an wichtig zu überlegen, welcher Abenteurer welche Fertigkeiten erlernt. Es gibt hier sehr viel zu entdecken und es sollen nur einige Beispiele angeführt sein:
Beispiel 1: Die Kämpferfertigkeit Sturmangriff kann nur in freiwilligen Kämpfen angewendet werden. Es ist also taktisch klug, mit der Waldläuferfertigkeit Aufmerksamkeit erzwungene Kämpfe zuerst freiwillig zu machen, um dann selbst angreifen zu können und den Bonus von Sturmangriff anrechnen zu können.
Beispiel 2: Wenn der Kleriker am Ende einer Runde nach dem Kampf keinen Erfolg hatte, die Verletzung seines Kameraden zu heilen, dann kann er das im nächsten Spielzug gleich zu Beginn vor dem Ereigniswurf nochmal versuchen. Sollte er dann erfolgreich sein, kann die Gruppe gleich ein Ereignis auswürfeln statt ein Lager aufzuschlagen, um auszuruhen.
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