Wenn das Ereignis Entsprechendes beinhaltet, kommt es zu einem Kampf mit Monstern oder anderen Widersachern.
Ein Kampf besteht aus bis zu drei Kampfrunden, die nacheinander abgehandelt werden. Der Kampf ist aber sofort vorbei, sobald eine der Parteien eine Kampfrunde gewonnen hat. Jeder Kampf wird also nur solange ausgefochten, bis eine Seite verletzt wurde oder die Abenteurer fliehen. Es reicht bereits eine einzige Verletzung des Gegners, um den Kampf zu gewinnen. Es muss also nicht bis zum Tod gekämpft werden. Die meisten Kämpfe sind bereits nach der ersten Kampfrunde entschieden.
Spätestens nach drei unentschiedenen Runden wird der Kampf beendet, weil beide Seiten erschöpft sind. Das gilt nicht für Kampfteilnehmer, die nicht unter Erschöpfung leiden (z.B. Untote, siehe unten)
Es gibt freiwillige und erzwungene Kämpfe:
Wenn im Text ein Gegner beschrieben wurde, der selbst nicht angreift, dann kann der Spieler entscheiden, ob er angreift oder nicht. Ein freiwilliger Kampf wird durch ein „?” angezeigt. Wenn der Spieler nicht kämpfen will, ist das Ereignis normalerweise sofort zu Ende.
Wenn der Spieler freiwillig kämpft, kann er vorher noch die Reihenfolge der Abenteurer ändern oder Gegenstände aus dem Rucksack holen, weitergeben und neu ordnen. Zwischen den einzelnen Kampfrunden kann die Reihenfolge geändert werden oder griffbereite Gegenstände an einen benachbarten Abenteurer weitergegeben werden. Langsame Aktionen (wie z.B. etwas aus dem Rucksack holen) sind nicht möglich, dazu müsste der Abenteurer eine Kampfrunde aussetzen und nicht am Kampf teilnehmen, was normalerweise keine erfolgreiche Taktik ist.
Wenn im Text des Ereignisses steht, dass die Abenteurer angegriffen werden (z. B. „Ein roter Drache stürzt sich auf die Gruppe…”), dann handelt es sich um einen Kampf, der gekämpft werden muss. Ein erzwungener Kampf wird durch ein „!” angezeigt.
Mit der Fertigkeit Aufmerksamkeit kann man erzwungene Kämpfe zu freiwilligen Kämpfen machen.
Manchen erzwungenen Kämpfe treffen die Gruppe von hinten. In diesem Fall wird bei einem Verlust der Schaden lediglich von hinten auf die Abenteurer verteilt. Das heißt, der Letzte bekommt zuerst Schaden, dann der Vorletzte usw.
Manche erzwungenen Kämpfe richten sich nur gegen Teile der Gruppe oder einzelne Abenteurer. In diesem Fall dürfen auch nur die genannten am Kampf teilnehmen und nur diese können Schaden bekommen.
Nach dem Vorlesen des Ereignistextes dürfen vor dem Kampf nur augenblickliche Aktionen gemacht werden. Zwischen den einzelnen Kampfrunden kann die Reihenfolge geändert werden oder griffbereite Gegenstände an einen benachbarten Abenteurer weitergegeben werden. Langsame Aktionen (wie z.B. etwas aus dem Rucksack holen) sind nicht möglich, dazu müsste der Abenteurer eine Kampfrunde aussetzen und nicht am Kampf teilnehmen, was normalerweise keine erfolgreiche Taktik ist.
Die Kampfstärke ist die Kampfkraft eines einzelnen Abenteurers oder einer ganzen Gruppe und ist stets eine Zahl von Würfeln und einem zusätzlichen Bonus.
Die Kampfstärke einer Gruppe ist die Summe der Kampfstärken aller Mitglieder dieser Gruppe. Beispiel: Ein Goblin mit Dolch hat im NK eine KS von W6+1. Eine Gruppe von 4 dieser Goblins hat also eine KS von 4W6+4.
Jeder Abenteurer hat eine KS für Nahkampf und eine KS für Fernkampf. Die gesamte Gruppe hat eine KS für den Nahkampf (NK), den Fernkampf (FK) und den kombinierten Nah- und Fernkampf (NK+FK).
Unter griffbereiter Ausrüstung können eine Menge Waffen notiert sein, aber jeder Abenteurer hat nur zwei Hände, d.h., er kann normalerweise entweder eine Einhandwaffe und einen Schild oder eine Zweihandwaffe benutzen. Abenteurer mit der Fertigkeit Beidhändiger Kampf können im Nahkampf auch zwei Einhandwaffen benutzen.
Die KS einer Abenteurergruppe berechnet sich wie folgt:
Beispiel: Ein Mensch mit einem normalen Schwert hat im Nahkampf folgende Kampfstärke (KS): Abenteurer: W6 / ST: +2 / Schwert: +1 = W6+3.
Es gibt Kämpfe, die nur im NK, nur im FK oder gemischt ablaufen (NK+FK). Dies steht immer am Ende des Einleitungstextes und ist mit „!” oder „?” versehen.
Je nachdem, was in dem Kampf erlaubt ist, entscheidet der Spieler, welche Abenteurer im Nahkampf, welche im Fernkampf und welche eventuell gar nicht kämpfen. Danach würfelt der Spieler für jeden Abenteurer mit W6 und addiert die KS für die entsprechende Kampfart. Auch der Vorleser würfelt entsprechend der Kampfstärke, die das Ereignis vorgibt. Das höhere Ergebnis hat gewonnen. Die Differenz der beiden Würfelergebnisse ist der Schaden, den die unterlegene Gruppe bekommt. Wenn beide Parteien ein gleiches Kampfergebnis erwürfeln oder wenn der Schaden gänzlich durch die Rüstung des ersten Abenteurers oder andere Effekte abgehalten wird, ohne jemanden zu verletzen, dann ist die Kampfrunde unentschieden und es wird eine weitere Runde gekämpft – aber nicht mehr als drei Kampfrunden. Eine Ausnahme sind alle Untoten (siehe 11b).
Eine Kampfrunde ist ein wildes Aufeinandertreffen bei dem beide Seiten eventuell eine Vielzahl von Schlägen austauschen. In einer Kampfrunde können also beliebig viele Fertigkeiten oder Zaubersprüche oder Wunder angewendet werden. Ein Kämpfer kann z.B. gleich in der ersten Kampfrunde Sturmangriff und Rundumschlag anwenden. Allerdings sind alle Fertigkeiten nur einmal pro Spielzug anwendbar, d.h. dass nur Fertigkeiten, die den gesamten Spielzug dauern, auch alle drei Kampfrunden andauern. Rundumschlag und andere einmalige Fertigkeiten geben also nur in einer Kampfrunde einen Bonus. Der Spieler entscheidet vor der Kampfrunde, was er anwenden will, indem er den Fertigkeitsnamen vor seinem Würfelwurf ausruft. Nur Fertigkeiten, die augenblicklich anwendbar sind (z.B. der Zauberspruch Magischer Pfeil oder Panzerstich), können im Augenblick des Schadens noch angewendet werden, um den Kampf herumzureißen.
Der Schaden wird komplett auf die unterlegene Gruppe verteilt, beginnend beim ersten Abenteurer. Hierbei ist der Rüstungswert (RW) jedes Abenteurers wichtig, welcher sich aus Rüstung, Schild und anderen Boni (z.B. durch die Fertigkeit Parade) zusammensetzt.
Der RW des ersten Abenteurers wird vom Schaden abgezogen. Der folgende Schadenspunkt verursacht eine Verletzung. Danach wird mit den verbliebenen Schadenspunkten der nächste Abenteurer getroffen usw.
Beispiel: Der Vorleser hat eine Differenz von 9 Pt. für die Monster erzielt. Er versucht, den ersten Abenteurer, Kämpfer Albrav, zu verletzen. Dieser hat eine Lederrüstung (RW 2). Es werden also erst zwei Punkte abgezogen, der dritte Punkt verletzt Albrav. 6 Punkte sind noch übrig, um den nächsten Abenteurer zu verletzen.
Es kann durchaus vorkommen, dass bei einem Kampf alle Abenteurer nacheinander verletzt werden. Wenn danach noch Punkte übrig sind, wird wieder von vorne angefangen. Die Abenteurer können somit eine zweite Verletzung bekommen und dadurch sterben. Auch beim zweiten Durchlauf schützt wieder der RW.
Bei jedem Kampf (egal ob freiwillig oder erzwungen) kann der Spieler entscheiden, dass einzelne Abenteurer nicht mitkämpfen. Sie halten sich einfach aus dem Kampf heraus. Das heißt, ihre Kampfstärke wird nicht in die gesamte KS der Gruppe mit einberechnet und sie können auch keinen Schaden bekommen, falls der Kampf verloren geht. Wenn alle Kämpfenden sterben, bekommt jeder Nichtkämpfer zwei Verletzungen.
Vorraussetzung für das Nichtkämpfen ist lediglich, dass nur die hinteren Abenteurer nicht mitkämpfen können. Wenn also der letzte Abenteurer kämpft, kann der vor ihm sich nicht aus dem Kampf heraushalten. Wenn die Gruppe von hinten angegriffen wird, ist es natürlich andersherum.
Beispiele und weiterführende Regeln hierzu: Nichtkämpfer
Nach jeder unentschiedenen Kampfrunde können die Abenteurer fliehen – auch in einem erzwungenen Kampf. Bei einer Flucht bekommen die ersten W3–1 Abenteurer eine Verletzung mit allen Konsequenzen.
Wenn eine Seite im Kampf verletzt wurde, ist der Kampf auf jeden Fall zu Ende und die verletzte Seite zieht sich zurück.
Bei einem Kampf gegen Untote oder Dämonen müssen die Abenteurer fliehen, wenn er in der dritten Runde nicht entschieden wurde, weil Untote nie erschöpft sind. Dann werden aber die ersten W3 Abenteurer verletzt.
Wenn im Ereignis der Hinweis „Räuber” steht, dann werden alle verletzten Abenteurer ausgeraubt. Diese verlieren dann den Gegenstand in einer mit W10 ausgewürfelte Ausrüstungszeile. Wenn diese leer ist, wird auch nichts geraubt.
Wenn ein Abenteurer eine Verletzung hat, dann gilt er als handlungs- und kampfunfähig, bis er geheilt ist. Wenn ein Abenteurer, z. B. durch einen Angriff, eine zweite Verletzung bekommt, dann kann er noch eine lebensrettende Aktion machen, z. B. einen magischen Trank zu sich nehmen, den er selbst oder sein Hintermann griffbereit hat.
Ein Abenteurer stirbt, wenn er zwei Verletzungen hat oder wenn ein Abenteuer entsprechende Informationen enthält, z. B. wenn ein Abenteurer vergiftet wird oder in eine Schlucht stürzt.
Wenn ein Spieler keinen oder nur noch einen lebenden Abenteurer hat, dann ist die Gruppe am Ende und der letzte Abenteurer reitet einsam in den Sonnenuntergang. Der Spieler kann in seinem nächsten Spielzug aber gleich wieder mit einer neuen Gruppe anfangen, wie zu Beginn des Spiels (siehe Abenteurer-Erschaffung).
Skelette, Zombies, Vampire, Mumien, Schwarze Reiter, Geister und Dämonen gehören zur Gruppe der Untoten. Untote sind nach drei Kampfrunden nicht erschöpft (siehe auch: Flucht).
Untote sind empfindlich gegen Silberwaffen. Deshalb bekommt man damit +1 gegen Untote.
Geister und Dämonen können nur mit magischen Waffen getroffen werden. Ein Abenteurer, der keine magische Waffe hat, kann zwar am Kampf gegen diese Gegner teilnehmen, hat aber dann eine KS von 0.
Der Schaden von Dämonen kann nur von magischen Rüstungen abgehalten werden. Eine normale Rüstung oder ein normaler Schild hat gegen Dämonen einen RW von 0.
Geister, Dämonen, Mumien und Schwarze Reiter verursachen verfluchten Schaden (schwarzer Tropfen). Dieser Schaden kann nicht durch Ausruhen geheilt werden, sondern muss durch Magie (Heilspruch oder Heiltrank) geheilt werden. Fluchbrecher macht eine verfluchte Verletzung zur normalen Verletzung.
A • B • C • D • E • F • G • H • I • J • K • L • M • N • O • P • Q • R • S • T • U • V • W • X • Y • Z