Ein Abenteurer wird zu einem beliebigen Zeitpunkt während eines Ereignisses augenblicklich hinfortteleportiert und entgeht somit weiteren unangenehmen Auswirkungen des Ereignisses. Ein anfallender Wurf oder Schaden entfällt. Im Kampf kann somit Schaden entgangen werden, obwohl teilgenommen wurde, verursachter Schaden trifft jedoch stattdessen den nächsten Abenteurer.
Der Meistergrad führt zur möglichen Teleportation von zwei Abenteurern bzw. mit einem IT-Wurf mit einem Abzug von 2 zur Teleportation der ganzen Gruppe, wodurch dem Schaden bei einem verlorenen Kampf komplett entgangen werden kann.
Auch wenn eine meisterhafte Teleportation gelingt, so kann man dennoch nicht die gesamte Gruppe in ein anderes Land teleportieren. So weite Strecken können nur durch große magische Einrichtungen (z.B. Teleportationstore) erreicht werden. Die Gruppe verbleibt in jedem Fall im gleichen Land.
Dieser Spruch gilt bei vielen Spielern nach Magischer Pfeil als der zweitstärkste bzw. zweitnützlichste Zauberspruch.
Mit Teleportation kann der Zauberer in einem reinen Nahkampf einen Abenteurer wegteleportieren, sodass dieser im Fernkampf kämpfen kann. Das geht aber nur, wenn die Umgebung Fernkampf zulässt. In einem Verlies, einer Höhle oder einem engen Gebäude ist dies nicht möglich.
Genauso kann der Zauberer einen Abenteurer aus einem reinen Fernkampf in den Nahkampf teleportieren. Dies ist ebenfalls nur möglich, wenn die Gegner sich in einem Gebiet befinden, in dem der Abenteurer auch sinnvoll kämpfen kann. Gesunder Menschenverstand anhand der Beschreibung im Ereignis ist hier zu nutzen.
A • B • C • D • E • F • G • H • I • J • K • L • M • N • O • P • Q • R • S • T • U • V • W • X • Y • Z