Ein Abenteurer bekommt einen Spielzug lang +1 auf Geschick (z. B. für einen Kampf oder ein ganzes Verlies). Wenn der Zauberer 2 besser würfelt, gibt es statt +1 sogar +2 Geschick.
Der Meistergrad führt zu +3 bei einem Abenteurer oder zu +1 bei der ganzen Gruppe. Bei einem um 2 besseren Wurf bekommt einer +1 mehr.
Da dieser Spruch, wie die meisten Zaubersprüche, eine augenblickliche Aktion ist, kann der Spieler im Kampf bis zum Vergleich der beiden gewürfelten Kampfstärken (seine eigene und die der Gegner) warten und ihn erst dann sprechen, wenn klar ist, dass der Bonus einen Unterschied beim Ausgang des Kampfes macht.
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