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kiemen

Kiemen

(Erfolg: W6 kleiner gleich IT)

Berufsfertigkeit und Wunder von Kleriker

Der Kleriker selbst und ein weiterer Abenteurer der Gruppe haben für die Dauer einer Spielrunde die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen.

Meistergrad führt zur Atemfähigkeit der ganzen Gruppe.

Weiterführende Regeln

Kiemen befähigt die Abenteurer nicht nur, den Meeresgrund zu besuchen, sie können im Normalfall auch den Fluss überqueren (sofern es nicht andere Hindernisse gibt wie z.B. OF96 Stromschnellen), und das Wunder verhindert auch, dass die befähigten Abenteurer die Konsequenzen erleiden, wenn sie mit Wasserereignissen konfrontiert werden.

Mo34-36: In diesem Ereignis müssen die Abenteurer nicht fliehen, wenn sie alle unter Wasser atmen können.

SV18-22: Ertrinken ist nicht möglich, wenn man unter Wasser atmen kann.

Taktische Hinweise

Zusammen mit dem Riesenluftkäfer (Mg34-37), der seltenen Schwarzen Perle (Kl39), dem seltenen Riffhai-Amulett (MS 145) und dem recht häufigen Kiementrank (MS 9) und Muschelamulett (MS 83-84), ist das Wunder bzw. der Zauberspruch Kiemen, eine Möglichkeit, den sehr gefährlichen Meeresgrund genauer zu erforschen. Dies sollte man ohnehin erst mit 30 Ehre tun, deshalb ist auch einige Zeit, die entsprechenden Gegenstände und Fertigkeiten zu erwerben. Es ist dabei außerordentlich hilfreich, ein Seepferd-Amuett (MS 75) zu besitzen, das heimisch auf dem Meeresgrund macht.

Kiemen und die anderen erwähnten Gegenstände sind natürlich auch sehr nützlich, um den Inseln zu Fuß über den Meeresgrund zu entfliehen, wenn man das möchte, und kein Wasserfahrzeug besitzt.


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kiemen.txt · Zuletzt geändert: 2018/07/08 08:25 von niceyard