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Eigenschaften und Tests

Jeder Abenteurer hat vier Eigenschaften: Bewegung, Stärke, Geschick und Intelligenz. Diese stellen verschiedene Qualitäten eines Abenteurers dar, die teilweise direkten Einfluss auf die Kampfwerte haben und außerdem in Ereignissengetestet werden, indem der Spieler versucht, mit einem W6 kleiner oder gleich deren Wert zu würfeln. Wenn er den Wurf schafft, hat der Abenteurer den Test bestanden. Die meisten Fertigkeiten hängen ebenfalls von einer Eigenschaft ab, welche getestet werden muss, um die Fertigkeit anwenden zu können.

Der Rüstungswert ist zwar keine Eigenschaft, aber auch darauf werden hin und wieder Tests verlangt, z.B. um Schaden auf den Abenteurer abzuwenden.

Selten werden auch Testwürfe auf miteinander kombinierte Werte verlangt.

Bewegung

stellt die Agilität, die Wendigkeit, Beschleunigung und Höchstgeschwindigkeit des Abenteurers dar. Sie wird nicht selten getestet, ob der Abenteurer jemanden einholen kann, schnell genug an einem Ort eintrifft, vor jemandem entkommen oder vor einem schnellen Objekt (z.B. herabfallender Felsblock) ausweichen kann. Sie hat aber nichts mit der Reisegeschwindigkeit der Gruppe auf der Karte von Ultimor zu tun. Dort ist die Bewegungsweite normalerweise 1 Feld pro Spielzug.

Stärke

stellt die Kraft, Nahkampfstärke, Zähigkeit und Unempfindlichkeit eines Abenteurers dar. Sie hat auch Einfluss auf die Zahl der schweren Gegenstände, die er tragen kann. Jeder Abenteurer (außer der Fee) kann allerdings beliebig viele normale Gegenstände tragen.

Geschick

stellt die Gewandtheit, Fingerfertigkeit und Fernkampfstärke eines Abenteurers dar. Sie ist auch für manche Klerikerwunder und fürs Tränke brauen zuständig.

Intelligenz

stellt die Klugheit, das Gedächtnis und die Gewitztheit des Abenteurers dar. Außerdem ist sie für manche Klerikerwunder zuständig und alle Zaubersprüche sind ebenfalls von Intelligenz abhängig.


Taktikhinweise

Generell könnte man sagen, dass Stärke etwas wichtiger ist, als die anderen Eigenschaften.

Die Eigenschaften sind für verschiedene Abenteuer und verschiedene Spielsituationen mehr oder weniger wichtig. Welche Eigenschaft hoch sein sollte, hängt vor allem vom Beruf bzw. den Fertigkeiten des Abenteuers ab. Man kann also zu Beginn des Spiels mehr oder weniger starke Kombinationen von Berufen und Rassen wählen. Eine schwache Kombination kann auch eine spielerische Herausforderung sein.


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eigenschaften.txt · Zuletzt geändert: 2020/08/10 20:15 (Externe Bearbeitung)