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wunder

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Wunder

Kleriker können sogenannte Wunder wirken, um magische Effekte zu erwirken. Um das zu tun, muss ein bestimmtes Wunder angekündigt werden und ein erfolgreicher Testwurf mit W6 gegen die momentane Intelligenz oder das momentane Geschick geschafft werden (also inklusive aller Effekte auf die entsprechende Eigenschaft durch magische Gegenstände etc.).

Einige Wunder sind augenblickliche Effekte, mit denen man direkt auf ein Geschehnis reagieren kann. (Beispiel: Wenn der Kleriker in eine Fallgrube stürzt und eine Verletzung bekommt, kann er versuchen, augenblicklich das Wunder Heilung zu wirken, um die Verletzung ga nicht erst entstehen zu lassen. Das Wunder passiert dann quasi, nachdem man die Verletzungsmarke aus der Schachtel genommen hat und bevor sie auf den Abenteurerbogen gelegt wird. Wenn er den GE-Wurf für das Wunder um einen Punkt verfehlt hat, und er einen Geschicklichkeitstrank trinkt, erhöht sich sein GE augenblicklich um 1 und er hat den Wurf doch geschafft.). Sprüche, die nicht augenblicklich passieren, werden als langsam bezeichnet. Es gibt auch noch sofortige Effekte, die schneller sind als augenblicklich (z.B. die Anwendung eines Talismans).

Lernen von Wundern

Wenn sich ein Kleriker dazu entschließt, ein neues Wunder zu lernen, darf er nicht auswählen, sondern muss ein zufälliges mit W10 auswürfeln. Wenn er das gewürfelte Wunder schon kennt, darf er frei wählen. Dieses Wunder beherrscht er ab diesem Zeitpunkt. Ein Kleriker kann so viele Wunder lernen, wie ihm seine Fertigkeitszeilen erlauben.

W6 würfeln für das Anfangswunder, später W10 auf der Liste der Wunder.

Liste der Wunder

Anmerkung: Alle Kleriker können Tränke brauen. Dies ist kein Wunder sondern eine normale Fähigkeit der Klerikers – obwohl die dadurch entstehenden Tränke magisch sind.

Zahl der Wunder pro Spielzug

Jeder Kleriker kann normalerweise ein Wunder pro Spielzug wirken. Meisterkleriker (also Kleriker mit einer Ehre! von 42 oder mehr) können ein zweite Wunder pro Spielzug wirken – dieses hat jedoch einen Abzug von -2 auf den Testwurf. Der Abzug für das zweite Wunder fällt weg, sobald der Kleriker 84 Ehre! oder mehr hat. Das erste und das zweite Wunder müssen verschiedene Wunder sein.

Wenn ein Kleriker in seinem eigenen Spielzug ein Wunder gewirkt hat und dann im Spielzug eines anderen Spielers ein Wunder wirken will (z.B. weil der andere Spieler die Gruppe trifft und sie heilen will etc.), hat er wieder neue Kraft. In einem fremden Spielzug darf ein Zauberer oder Kleriker aber nur dann seine Fertigkeiten einsetzen, wenn die Gruppe direkt betroffen ist. Man darf also z.B. in fremden Spielzügen nicht versuchen, seine bereits erfolglos geheilten Verletzungen noch einmal zu heilen. Das wäre nur möglich, wenn eine andere Gruppe der eigenen Gruppe eine neue Verletzung zufügt (siehe Beispiel 1 ganz unten). Der Kleriker darf aber in einem fremden Spielzug die Wunde oder Vergiftung eines fremden Abenteurers heilen, wenn dieser mit der Bitte auf ihn zutritt. Diese Bitte darf ein Kleriker auch eigentlich nicht ausschlagen, es sei denn die andere Gruppe hat mehr Ruch! als Ehre!

Weiterführende Regeln

Wenige Monate bevor UltraQuest 2016 herausgegeben wurde (also fast die gesamte Entwicklung des Spiels hindurch), gab es den Begriff des Wunders nicht und diese wurden ebenfalls als Zaubersprüche bezeichnet. Die sprachliche Trennung der Magie von Zauberern und Klerikern war aber durchaus wichtig, um präziser zu formulieren. Es mag aber durchaus vorkommen, dass in Textstellen von Zaubersprüchen die Rede ist und damit Wunder gemeint sind (bzw. Zaubersprüche und Wunder). Was tatsächlich gemeint ist, ergibt ich aber stets aus dem Text.

Taktische Hinweise

Es ist von enormem taktischen Vorteil, einen Kleriker mit GE 6 zu haben, der Heilung oder Gift neutralisieren sicher (!) anwenden kann. Gerade wenn man durch tödliche Verliese wandert und des öfteren in fürchterliche Fallen tappt, will man Sicherheit haben. Um die 6 auf GE in solchen wichtigen Situationen gewährleisten zu können, sind z.B. Geschicklichkeitstränke (MS 6) sehr hilfreich.


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wunder.1590359246.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/08/10 20:14 (Externe Bearbeitung)