Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


handeln

Dies ist eine alte Version des Dokuments!


Handeln

(Erfolg: W6 kleiner gleich IT)

Berufsfertigkeit von Dieb, Seefahrer und Bettler.

Wenn diese Fertigkeit als Startfertigkeit gelernt wurde, verfügt die Gruppe über 16 Gold mehr Startgeld. Der Abenteurer kann bei einem erfolgreichen Wurf die Kosten eines Einkaufs um 10% senken oder einen Verkauf um 10% erhöhen. Bei einem Würfelergebnis 2 kleiner als IT ist die Spanne sogar bei 20% (alles abgerundet). Handeln ist kumulativ. Der Dieb muss die volle Summe besitzen, um Handeln bei einem Einkauf anwenden zu dürfen, damit er bezahlen kann, falls der IT-Wurf nicht klappt. (Es wird also technisch gesehen der Kauf über die volle Summe abgeschlossen und bei einem erfolgreichen Wurf bekommt der Abenteurer 10% bzw. 20% zurück.)

Diese Fertigkeit kann meisterlich gelernt werden und gibt dann einen Bonus von +1 auf den Würfelwurf.

Weiterführende Regeln

Für eine Transaktion können beliebig viele Abenteurer mit Handeln würfeln und es gilt das beste Ergebnis.


ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Zurück zum Start

handeln.1581182287.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/08/10 20:15 (Externe Bearbeitung)