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Handeln

(Erfolg: W6 kleiner gleich IT)

Berufsfertigkeit von Dieb, Seefahrer und Bettler.

Wenn diese Fertigkeit als Startfertigkeit gelernt wurde, verfügt die Gruppe über 16 Gold mehr Startgeld.

Der Abenteurer kann bei einem erfolgreichen Wurf die Kosten eines Einkaufs um 10% senken oder einen Verkauf um 10% erhöhen. Bei einem Würfelergebnis 2 kleiner als IT ist die Spanne sogar bei 20% (alles abgerundet).

Mehrere Abenteurer können auf eine Transaktion für Handeln würfeln und das beste Ergebnis gilt. Dies kann nacheinander gewürfelt werden.

Der Dieb muss die volle Summe besitzen, um Handeln bei einem Einkauf anwenden zu dürfen, damit er bezahlen kann, falls der IT-Wurf nicht klappt. (Es wird also technisch gesehen der Kauf über die volle Summe abgeschlossen und bei einem erfolgreichen Wurf bekommt der Abenteurer 10% bzw. 20% zurück.)

Diese Fertigkeit kann meisterlich gelernt werden und gibt dann einen Bonus von +1 auf den Würfelwurf.

Weiterführende Regeln

Für eine Transaktion können beliebig viele Abenteurer würfeln, die handeln können. Es gilt das beste Ergebnis.

Es können beliebig viele Ein- und Verkaufsaktionen unter einem Handelnwurf zusammengefasst werden, solange jeder handelnde Abenteurer für jede Kaufaktion nur einen Wurf macht. Der Spieler kündigt einfach vor dem Wurf an, für welche Transaktionen der Wurf gilt, und testet dann. Das kann sogar bei mehreren Abenteurern unterschiedlich gemacht werden. Beispiel: Ein Abenteurer würfelt für den Kauf von zwei Dolchen (2 x 10 Gold) Handeln und hat einen normalen Erfolg (-10% auf alles). Ein anderer Abenteurer versucht ebenfalls für den Kauf dieser beiden Dolche zu handeln und würfelt getrennt. Er hat für beim ersten Dolch einen Misserfolg (0%) und beim zweiten einen besseren Erfolg (-20%). Die Gruppe zahlt also für den ersten Dolch 9 Gold und für den zweiten 8 Gold.


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handeln.txt · Zuletzt geändert: 2023/07/17 16:01 von niceyard