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Trank
Tränke sind magische Gegenstände, die einmal benutzt werden können und danach weg sind. Sie müssen nach der Benutzung vom Abenteurerbogen ausradiert werden.
Tränke können entweder im Rucksack notiert werden, oder bei der griffbereiten Ausrüstung. Tränke im Rucksack können nur langsam benutzt werden, griffbereite Tränke augenblicklich.
Die Benutzung eines Tranks geschieht durch den Abenteurer, der ihn besitzt. Dieser kann ihn selbst trinken oder dem Abenteurer einflößen, der vor ihm geht (Marschordnung).
Folgende Tränke gibt es:
Heiltrank (MS 1-2)
Gegengift (MS 3)
Heiltrank der Wiederherstellung (MS 4)
Stärketrank (MS 5)
Geschicklichkeitstrank (MS 6)
Schnelligkeitstrank (MS 7)
Intelligenztrank (MS 8)
Kiemen-Trank (MS 9)
Glückstrank (MS 10)
Schwebetrank (MS 11)
Flugtrank +1 (MS 12)
Trank der Geschwindigkeit (MS 31)
Trank der Unverwundbarkeit (MS 65)
Trank der Meisterschaft (MS 76-77)
Gilbereths Flugtrank +2 (MS 111)
Trank der Verwandlung (MS 120-121)
Trank der gewünschten Realität (MS 131-134)
Trank der Über-Realität (MS 136-137)
Trank des Universalwissens (MS 140-141)
Hirnbitter (Gr67-70)
Ugulmilch (Go90-95)
Auferstehungs-Trank (Su02-04)
Schutz-Trank (In07-09)
Magieschutz-Trank (Me84-86)
Nichtmagische Tränke
Es gibt Gegenstände (Getränke und Nahrung), die wie Tränke funktionieren und ihnen sehr ähnlich sind, aber nicht Tränke genannt werden und auch nicht magisch sind.
Weiterführende Regeln
Wenn ein Ereignis ermöglicht, mehrere Tränke zu brauen, dann fällt für jeden Trank ein getrennter GE-Wurf an.
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