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Magische Gegenstände

Manche Gegenstände haben eine magische Aura, die ihnen die Fähigkeit gibt, mit Geistern und Dämonen zu interagieren, andere haben sogar zusätzlich noch spezielle Eigenschaften, die ihnen durch Magie dauerhaft verliehen wurden und durch den Träger aktiviert werden können oder dem Träger bestimmte Fertigkeiten oder Fähigkeiten verleihen.

Manche magischen Gegenstände sind nur zum einmaligen Gebrauch gedacht (Tränke, Trunke oder Geschosse, die ihre Magie entfalten indem sie verbraucht werden), andere können beliebig oft angewendet werden oder haben eine Zahl von Ladungen, die beim Fund dabei stehen.

Magische Gegenstände, die einen Zauberspruch oder ein Wunder auferlegt haben, wirken automatisch. Der Träger muss nicht würfeln, um die Magie zu haben. Beispiel: Ring des Feuerschutzes, fliegende Plattenrüstung RW 4, Heiltrank. Magische Gegenstände, die dem Träger eine Fertigkeit verleihen, geben ihm die Möglichkeit, diese Fertigkeit anzuwenden, so als hätte er diese Fertigkeit normal gelernt. Die Anwendung unterliegt dann also den üblichen Regeln für diese Fertigkeit. Beispiel: Helm der Fallenkunde, Meisterdolch +2 des Meuchelns, Meisterschwert +2 des Rundumschlages. Die magischen Gegenstände mit Fertigkeit können die Fertigkeit entweder normal verleihen, mit einem bestimmten Wert verleihen oder mit einem Bonus verleihen. Beispiel: Zwerg Borodon hat eine GE von 2. Ein Helm der Fallenkunde ermöglicht ihm, Fallenkunde ganz normal mit seiner GE von 2 anzuwenden, egal ob er die Fertigkeit selbst gelernt hat oder nicht. Ein Helm der Fallenkunde 1 ermöglicht ihm, die Fertigkeit nur mit einem Wert von 1 anzuwenden, wenn er allerdings Fallenkunde schon gelernt hat, bekommt er die 1 zusätzlich dazu und würfelt also gegen 3.


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magische_gegenstaende.1644991249.txt.gz · Zuletzt geändert: 2022/02/16 07:00 von niceyard