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verlies

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Verliese!

Jedes Verlies hat eine bestimmte Gefährlichkeit:

  • Gefährliches Verlies (ein Ausrufezeichen / ab 10 Ehre!)
  • Sehr gefährliches Verlies (zwei Ausrufezeichen / 30 Ehre!)
  • Tödliches Verlies (drei Ausrufezeichen / ab 50 Ehre!)

Wenn die Abenteurer ein Verlies entdeckt haben, können sie entscheiden, ob sie sich im darauf folgenden Spielzug hineinwagen oder nicht. Manchmal lässt ihnen der Ereignistext aber keine Wahl, dann muss die Gruppe das Verlies erkunden. Wenn die Gruppe ein freiwilliges Verlies nicht gleich erkunden will, kann sie den Ort als einer ihrer Questen aufnotieren und dort hin zurückkehren, wenn sie sich stark genug fühlen. Obwohl das Verlies bei den Questen notiert werden kann, ist es keine echte Queste und gibt folglich auch nicht den Extra-Punkt Ruhm!

Wenn die Gruppe hineingeht, muss der Spieler einen normalen Ereigniswurf mit W100 machen. Das Ereignis wird wie gewohnt abgehandelt. Danach muss aber so lange weitergewürfelt werden, bis die Gruppe zu einem Verliesende kommt. Erst dann ist der Spielzug beendet.

Während sich die Abenteurergruppe durch ein Verlies bewegt, gilt stets die Marschordnung, die die Abenteurerbögen aufweisen. Die Reihenfolge der Bögen kann vor dem Auswürfeln jedes Ereignisses geändert werden, nach dem Würfeln jedoch nicht mehr, es sei denn, es handelt sich um einen freiwilligen Kampf oder einen anderen Entscheidungspunkt (/).

Eine Gruppe, die im Verlies ist, kann nach jedem abgeschlossenen Ereignis den Zug beenden, um in irgendeiner kalten, dunklen Ecke eine kurze Rast zu machen. Im nächsten Spielzug sind zwar keine Verletzungen durch Ausruhen geheilt, aber die Zauberer haben dann immerhin wieder neue Zauberkraft.

Reittiere können nicht ins Verlies mitgenommen werden, es sei denn, das Reittier hat explizit die Fähigkeit, das zu tun (z.B. die Reitschnecke oder ein mit dem Sattel des Wassers (MS 78-3) ausgestattetes Reittier). Normale Reittiere warten also draußen, bis die Abenteurer zurückkehren. Wenn die Gruppe das Verlies nicht im gleichen Land verlässt, verbleiben die Reittiere im Ursprungsland, bis sie dort jemand abholt. Reittiere können übrigens auch in normalen Ereignissen nicht mitgenommen werden, wenn es sich um ein Gebäude oder eine Höhle handelt (z.B. das Lagerhaus 49 in Traumburg).

Die Idee dahinter

Ultimor ist sehr groß, viel größer als der Spielplan das vermittelt. Wenn eine Gruppe ein Verlies findet, z.B. Wi99 – der große Erdhügel, dann findet sie nur ein Verlies von vielen dieser Art. Die Ereignisse, die in einem Verlies ausgewürfelt wurden, sind die einzigen bemerkenswerten Räume und wenn die Gruppe durch das Verlies durch ist, ist es komplett erforscht und nicht mehr interessant und eine Rückkehr dahin nicht mehr erwähnenswert. Wenn also die Gruppe (oder eine andere) das gleiche Verlies zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel nochmal auswürfelt, ist es nicht das selbe Verlies sondern ein anderes der gleichen Art.

Es gibt namhafte Verliese, die einzigartig sind – z.B. Wi98 – Ruine von Gardakhans Turm. Wenn man das möchte, kann man in der Spielrunde aufnotieren, welche dieser Verliese schon von Abenteurern erforscht wurden und dann können sie nicht mehr ein zweites Mal besucht werden.


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verlies.1586038301.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/08/10 20:14 (Externe Bearbeitung)