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Talisman

Diese Glücksbringer sind sehr vorteilhaft. Ein Abenteurer kann mit einem Talisman einen einzelnen Würfel noch einmal würfeln (z.B. einen W10 vom W100-Wurf, aber nicht beide W10) und damit eine augenblickliche oder langsame Aktion revidieren. Das neue Ergebnis zählt stattdessen und der Talisman zerfällt sofort zu Staub. Talismane sind mystische Gegenstände, aber keine magischen Gegenstände.

Folgende Talismane gibt es. Dahinter stehen die Gebiete, in denen sie Wirkung haben. Nur dort kann man sie benutzen:

  • 1 Gold-Talisman (oberirdisch außer Sh)
  • 2 Türkis-Talisman (Eb, Öd, Wü)
  • 3 Eisen-Talisman (Hü, Be, Vu)
  • 4 Holz-Talisman (Wa, Ur, Ds)
  • 5 Knochen-Talisman (Ma, Mo, Su)
  • 6 Wasser-Talisman (Ma, UF, OF, Me, Mg)
  • 7 Kristall-Talisman (Mg, Küste, In)
  • 8 Rubin-Talisman (Wü, Vu, Ds, Su)
  • 9 Lava-Talisman (Vu, Sh, In)
  • 10 Wachs-Talisman (alle Verliese, Sh, Hölle)
  • 11 Diamant-Talisman (überall)

Die vorangehende Liste gilt als Würfeltabelle. Wenn in einem Ereignis z.B. steht: „(Talisman W10)“, dann heißt das, dass der Vorleser einen W10 würfeln muss, um anhand der Tabelle zu ermitteln, welcher Talisman es tatsächlich ist.

Jeder Abenteurer kann normalerweise immer nur höchstens einen Talisman besitzen. In dem Moment, wo er zwei bei sich trägt, zerfallen beide wirkungslos zu Staub. Reittiere können in der Sattelknaufzeile einen eigenen Talisman tragen bzw. ein Gaul auf dem Wagen. Es gibt Rassen und Berufe, die keine oder mehrere Talismane besitzen dürfen (z.B. Kobold 0, Barde 2, Bettler beliebig viele und Mönch beliebig viele)

Weitere Regelinterpretationen

Ein Talisman kann nur augenblicklich benutzt werden, wenn er griffbereit ist, so wie alle Ausrüstungsgegenstände. Wenn er sich im Rucksack befindet, darf er nur für langsame Aktionen (z.B. Tränke brauen etc.) benutzt werden.

Ein Talisman kann immer nur von einem Spieler für seine eigenen Würfelwürfe benutzt werden. Ein Talisman darf also nicht benutzt werden, um gegnerische Angriffswürfe nochmal zu würfeln, oder Würfe des Vorlesers für Schätze etc.

Der Zerfall von Talismanen passiert sofort und ist damit schneller als augenblickliche Effekte. Ein Talisman kann also in dem Moment, in dem er zu Staub zerfällt, nicht benutzt werden.

Ein Talisman, der sich in der Sattelknaufzeile befindet kann nur dann benutzt werden, wenn der Abenteurer selbst keinen (mehr) hat, weil sonst beide sofort zu Staub zerfallen würden, sobald er den vom Sattelknauf nimmt.

Talismane, die für konkrete Gebiete wirksam sind, gelten in diesem Gebiet auch unterirdisch. Ein Holztalisman ist z.B. für Wald, Urwald und Dschungel und alle dortigen Verliese wirksam.

Lockeres Spiel oder Powerplay? Wenn man normal spielt, wird für den Kampf einfach 4W6 gewürfelt und nicht extra festgestellt, von welchem Abenteurer welcher Wurf gemacht wurde. Aber nicht nur die Kampfwürfel, sondern auch bei Fertigkeitstests kann normalerweise jeder Abenteurer einen Talisman zerstäuben, um seinen Kollegen zu retten. Wer härter zu sich selbst sein will und das Spiel als Wettbewerb begreift, sollte aber auch nur Talismane für den Abenteurer benutzen, dem ein Würfelwurf zugewiesen ist.

Taktische Hinweise

Talismane können für sehr verschiedene Spieltaktiken benutzt werden. Wenn die Gruppe einen Talisman für bestimmte Gebiete hat, ist es durchaus ratsam, in diese Gegenden zu ziehen, da man dort einen entscheidenden Vorteil durch ihn hat. Folgende Möglichkeiten stehen zur Verfügung:

Talismane können Sicherheit vor hohen Ereigniswürfen bieten. Im Verlauf des Spiels kommt es statistisch etwa 3 oder 4 Mal vor, dass man eine 100 würfelt. Diese Ereigniswürfe durch Talismane zu revidieren ist definitiv eine solide Taktik. Zumindest einen Talisman für solche Fälle in der Hinterhand zu behalten ist wertvoll!

Talismane können auch benutzt werden, um in Verliesen mit höherer Wahrscheinlichkeit einen Legendären Schatz zu finden. Wenn man in einem Verlies in die 80er und 90er-Region kommt, wird der nächste Wurf wohl ein Ausgang sein. Aber nur die hohen Ausgänge führen auch zum Endgegner und damit zum Legendären Schatz. Mit einem Talisman kann man einen niedrigen Ausgang nocheinmal würfeln, um eventuell auf ein Ergebnis von 190 (GV), 181 (SV) oder 161 (TV) oder höher zu kommen.

Ansonsten können Talismane auch echte Lebensretter sein, wenn man im Kampfwurf eine 1 dabei hatte. Wenn sich dann herausstellt, dass Abenteurer sterben, sollte man sich unbedingt an seine Talismane erinnern, um die W6-Würfe zu wiederholen und damit den Schaden eventuell deutlich zu verkleinern.

Sollte man genug Talismane besitzen und sich schon besser mit bestimmten Ereignissen auskennen, kann man Talismane natürlich auch offensiv benutzen, um wichtige Gegner zu besiegen, was sich meistens in mächtigen Schätzen auszahlt. Wenn man z.B. eine 3 im Kampfwurf hatte und vom Spielleiter erfährt, dass der Angriff in der Rüstung des Gegners stecken geblieben ist, könnte man durchaus erwägen, den Talisman zu nutzen und eine Chance auf den Sieg zu haben.


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talisman.txt · Zuletzt geändert: 2018/06/27 06:46 von niceyard