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Segen

Wunder - (Erstmalig erschienen in der Erweiterung „Abenteuer auf dem Weihnachtsmarkt“ - November 2018)

(Erfolg: W6 kleiner gleich IT - augenblickliche Aktion)

Der Kleriker kann dieses Wunder von Anfang an als Fertigkeit haben, statt der Fähigkeit Tränke zu brauen, oder später lernen, wenn er die freie Wahl der Wunder hat.

Jedes Lebewesen kann immer nur einen Segen an oder bei sich haben. Wenn ein Wesen einen Segen auf sich oder eine seiner Waffen bekommt, oder eine gesegnete Waffe an sich nimmt, verfällt der eventuell noch vorhandene vorherige Segen. Mehrere Segen bzw. gesegnete Waffen pro Abenteurer sind also niemals möglich.

Segen auf Wesen

Segen kann auf eine Person gesprochen werden (aber nicht auf sich selbst) und schützt diese einmalig vor einem Fluch!. Segen-Marke auf den Abenteurer legen.

Wenn eine ungesegnete Person verflucht wurde, kann dieser Fluch! nicht nachträglich durch Segen entfernt werden. Der Fluch! bleibt.

Segen auf Waffen

Segen kann auch auf eine Waffe gesprochen werden (auch des Klerikers eigene). Diese wird mit einem „S” gekennzeichnet und bekommt einmalig für den gesamten nächsten Kampf entweder +1 oder kann gegen Geister und Dämonen eingesetzt werden, obwohl sie nicht magisch ist. Danach ist der Segen verbraucht.

taktische Hinweise

Jedes Wesen kann immer nur einen Segen haben. Reittiere gelten in dieser Angelegenheit (genau wie auch bei Talismanen) als eigenständiges Wesen. In der Sattelknaufzeile könnte also ein Abenteurer eine weitere gesegnete Waffe aufbewahren.


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segen.txt · Zuletzt geändert: 2023/09/11 22:51 von niceyard