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fernkampfwaffen

Fernkampfwaffen und Munition

Um Fernkampf machen zu können, benötigt der Abenteurer eine Fernkampfwaffe bei seiner getragenen Ausrüstung (entgegen zu Nahkampf, den man auch mit der Faust machen kann, die nicht bei getragenen Gegenständen notiert werden kann, sondern eine natürliche Fähigkeit aller Abenteurer ist). Auch wenn der Abenteurer keine reguläre Fernkampfwaffe besitzt, muss er sich in einer Zeile die überall aufsammelbaren und kostenlosen Wurfsteine (–1) aufgeschrieben haben, um einen FK-Angriff durchführen zu können.

Der Bonus der Fernkampfwaffe wird zum Geschick des Abenteurers dazugezählt. Zusätzlich wird dann noch ein W6 geworfen, um in einer Kampfrunde die tatsächliche Kampfstärke des Abenteurers zu bestimmen. Zu dieser Zahl können natürlich noch Boni durch spezielle Munition, Magie und andere Effekte (z.B. im Ereignis beschriebene Vor- oder Nachteile) kommen.

Es gibt folgende Fernkampfwaffen in Ansiedlungen zu kaufen:

  • Schleuder +0, einhändig (St, Do, Gr, in Grent auch meisterhaft)
  • Bogen +1, zweihändig (St, Do, Gy, in Gylravar auch meisterhaft) – nur Menschen, Elfen, Aaruk und Centauren / aber nicht für Kleriker (weil spitz) und Zauberer (weil zu sportlich und umständlich in der Handhabung)
  • Armbrust +1, zweihändig (St, Ga, Go, in der Stadt (Traumburg) und Gadûr auch meisterhaft) – nicht für Halblinge (weil zu groß) / nicht für Kleriker (weil spitz)
  • Feldarmbrust +2, zweihändig (St, Ga, Go, in Gadûr und Gomoa auch meisterhaft) – nur mit ST 4 oder mehr benutzbar / nicht für Halblinge (weil zu groß) / nicht für Kleriker (weil spitz)

Alle Fernkampfwaffen können meisterhaft oder magisch sein. In Ereignissen kann man auch solche Waffen finden, die überdies zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Das wird dann im Ereignistext oder in der Schatztabelle beschrieben.

Munition (normal und speziell)

Jede Waffe kommt mit genügend Munition. Aus diesem Grund wird Munition (Schleudersteine, Bogenpfeile, Armbrustbolzen und Feldarmbrustbolzen) nicht aufgeschrieben. Man kann davon ausgehen, dass der Abenteurer immer genug normale Munition dabei hat.

Wenn die Waffe besser ist (z.B. meisterhaft, magisch oder silbern), dann wird natürlich auch davon ausgegangen, dass die Munition zur Waffe passt und von der gleichen Beschaffenheit ist. Wenn man eine normale Fernkampfwaffe hat, kann diese nicht meisterhaft oder silbern gemacht werden, indem man die Differenz zur normalen Waffe bezahlt, die man bereits besitzt. Meisterhafte oder silberne Waffen und Munition müssen vollständig neu gekauft werden. In diesem Punkt unterscheiden sich Fernkampfwaffen nicht von Nahkampfwaffen. Man kann also nicht einfach für einen kleineren Preis zu einer normalen Steinschleuder Silberkugeln dazukaufen oder ähnliches. Eine Ausnahme ist Munition, die man in Ereignissen findet. Wenn man einen normalen Bogen besitzt und Silbermunition findet, macht diese den Bogen zum Silberbogen.

Man kann für alle Waffen aber auch spezielle Munition finden, die meistens magisch ist und spezielle Boni oder Fähigkeiten verleiht. Diese Munition belegt eine extra Zeile bei der Ausrüstung und ist stets auf wenige Stück (1 oder mehrere) begrenzt. Wenn man z.B. 3 magische Bogenpfeile des Panzerstichs findet, muss man diese in einer Zeile aufnotieren und drei Kringel dahinter machen, die nach Benutzung dann einer nach dem anderen abgestrichen werden müssen. Wenn alle aufgebraucht sind, muss die Zeile wieder ausradiert werden.

Weitere Fernkampfwaffen

Vor allem für die kleinen Zeitgenossen (Halblinge, Zwerge, etc) gibt es spezielle Kurzbögen, die wie ein Bogen sind, aber aben kleiner. Diese Kurzbögen können aber nicht regulär gekauft werden und sind nur in speziellen Ereignissen zu finden.

Es gibt noch einige weitere seltene Fernkampfwaffen (z.B. eine spezielle Harpune), die man in Ereignissen finden kann. Die vollständige Beschreibung steht dann im jeweiligen Text.


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fernkampfwaffen.txt · Zuletzt geändert: 2018/12/10 09:12 von niceyard