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Landfahrzeuge

Landfahrzeuge können benutzt werden, um schwere Dinge oder Personen, die nicht reiten können, zu transportieren. Für Reittiere gibt es für viele Rassen Einschränkungen, aber ein Fahrzeug kann jeder lenken. Auf einem Wagen ist immer nur ein Abenteurer. Man kann sich zwar vorstellen, dass mehrere Abenteurer darauf mit fahren, sie gelten jedoch für regelbezogene Belange des Spiels nicht als auf dem Wagen. Der Wagen benachteiligt den Wagenlenker auch nicht im Kampf. Der Wagenlenker gilt, als hätte er beide Hände frei und kann vom Wagen aus sowohl Nahkampf als auch Fernkampf machen.

Wagen und Gaul

Kosten 120 Gold (überall), BW 2, trägt bis zu 2 sehr schwere Dinge (!!). Die auf dem Wagen befindliche Ausrüstung wird auf der Rückseite des Gruppenbogens notiert.

Ein meisterhafter Wagen + Gaul kostet 250 Gold und hat entweder +1 im Nahkampf, BW 3 oder RW +1. Mehrere Vorteile können nicht gekauft werden.

Streitwagen

Kosten 120 Gold für den Wagen ohne Zugtiere (St, Gy, Go), Klingen an den Achsen für 30 Gold extra gibt dem Wagenlenker Rundumschlag (+1 bei 4 oder mehr Gegnern). Meisterhafte Klingen für 90 Gold geben +2 Rundumschlagbonus.

Mit einem Reittier mit BW 5 oder mehr: NK+1, BW 4

Mit zwei Reittieren mit BW 5 oder mehr: NK +1, BW 5, ein zweiter Mitfahrer möglich

Mit 4 Reittieren mit BW 5 oder mehr und Wagenlenker ST 4 oder mehr: NK+1, BW 6, ein zweiter Mitfahrer möglich

Ein meisterhafter Streitwagen kostet 250 Gold und hat entweder +2 NK (statt +1) oder +1 RW.

Wasserfahrzeuge

Flöße, Boote und Schiffe können benutzt werden, um über Wasser-Regionen (Fluss und Meer) zu fahren, wobei Schiffe nicht den Oberen Fluss befahren können. Generell gibt es bei den verschiedenen Wasserfahrzeugen Unterschiede in der Tragkraft und für den Kampf. Flugfähige Abenteurer zählen nicht zur Tragekapazität. Floße und Boote passen auf einen Wagen, Schiffe nicht.

Wenn eine Gruppe ein Wasserfahrzeug besitzt, können sie in allen Küsten und Uferregionen Abenteuer erleben ohne dass das Boot weg ist. Sie dürfen z.B. Ereignisse am Kliff würfeln, während das Boot nahebei angelegt ist.
Erst wenn sie vom Ufer weg sind, wäre das Boot verloren, z.B. wenn sie ins Moor ziehen oder in ein Verlies am Kliff gehen.
Wenn sie einen Wagen besitzen, können sie das Boot mitnehmen bzw. vor dem Verlies abstellen, bis sie wiederkommen.

Wasserfahrzeuge werden (anders als Wagen, die in der Reittierzeile notiert werden müssen) durch Räuber nicht geklaut. Das Wasserfahrzeug wird auf der Rückseite des Gruppenbogens notiert. Es kann nur verloren gehen, wenn das Ereignis es explizit erwähnt.

Floß (!!)

Kann nur vier Abenteurer, aber keine Reittiere tragen. Gibt auf dem Wasser –1 für jeden Abenteurer, der NK oder FK macht. Jeder Seemann, der in einer Küsten- oder Uferregion rastet, kann mit einem geglückten ST- oder IT-Wurf ein Floß bauen. Jeder, der ihm dabei hilft, gibt ihm einen Bonus von +1.

Boot (!!)

Kosten: 70 Gold (St, Do) Kann fünf Abenteurer und zwei Reittiere oder Wagen befördern.

Anm: Bis zu den Regeln 2.1 konnte das Boot nur 4 Abenteurer und zwei Reittiere oder Wagen transportieren.

Schiff (!!!)

Kosten: 210 Gold (St) Kann beliebig viele Abenteurer, Reittiere oder Wagen tragen. Gibt auf dem Wasser +1 für jeden Abenteurer, der NK macht. Ein Schiff kann man für 20 Gold in Traumburg mieten, um aufs Meer und zurück oder zur Ebene, zum Kliff oder zu den Inseln zu gelangen. Man kann das Schiff auch für je 10 Gold beliebig viele weitere Spielrunden mieten. Ein Liegeplatz in Traumburg kostet 10 Gold.

Luftfahrzeuge

Zwergenluftschiff (!!!)

Kann fünf Abenteurer und ein Reittier oder Wagen tragen. Gibt beim Kampf im Freien +1 für jeden. Man kann es nur in speziellen Ereignissen bekommen. Mit dem Luftschiff kann man bei der Bewegung in ein Land einfach in der Luft bleiben und muss dann kein Ereignis auswürfeln. Mit dem Luftschiff kann man 2 Felder weit ziehen.

Anm: Bis zu den Regeln 2.1 konnte das Luftschiff nur 4 Abenteurer und ein Reittier tragen.

Ein Schiffsliegeplatz in Traumburg kann auch von einem Luftschiff benutzt werden. In Gadûr gibt es zusätzlich auch Flugplätze für Luftschiffe zu kaufen. Diese sind genauso teuer wie ein Liegeplatz in Traumburg.

Weiterführende Regeln

Wenn eine Gruppe ein Wasserfahrzeug besitzt, können sie in allen Küsten und Uferregionen Abenteuer erleben ohne dass das Boot weg ist. Sie dürfen z.B. Ereignisse am Kliff würfeln, während das Boot nahebei angelegt ist.
Erst wenn sie vom Ufer weg sind, wäre das Boot verloren, z.B. wenn sie ins Moor ziehen oder in ein Verlies am Kliff gehen.
Wenn sie einen Wagen besitzen, können sie das Boot mitnehmen bzw. vor dem Verlies abstellen, bis sie wiederkommen.
Nur wenn die Abenteurer das Verlies in einem anderen Land verlassen, sind die Reittiere, Wagen und Wasserfahrzeuge vor dem Verlies weg.
Wenn die Gruppe in einer Ansiedlung ist, können sie ihre Reittiere und Wagen nicht benutzen, es wird davon ausgegangen, dass sie solange in einer Scheune oder einem Lagerhaus untergebracht sind.

Reittiere, Boote und Schiffe können einen Namen bekommen, um die Identifikation damit bzw. die Immersion ins Spiel zu stärken.


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fahrzeug.txt · Zuletzt geändert: 2019/07/26 12:38 von niceyard