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Vorlesen

Der Vorlesende nennt sich Vorleser oder Erzähler.

Wenn ein Spieler ein Ereignis auswürfelt und dem Vorleser das Ergebnis sagt, schlägt dieser im Buch der Ereignisse das entsprechende Ereignis nach und liest es ihm vor. Dabei ist Folgendes zu beachten:

Die drei Regeln des Vorlesens

1. Die Überschrift wird niemals vorgelesen (Schätze schon). Sie dient nur als Bezeichnung des Ereignisses.

2. Wenn im Text ein Schrägstrich (/) vorkommt, muss der Vorleser die Entscheidung des Spielers abwarten. Drei Punkte (…) heißt: Spielerhandlung abwarten, Pause.

3. Dinge, die in Klammern stehen, werden zuerst ausgewürfelt und das Ergebnis vorgelesen.

Optionale Vorlese-Regeln

4. Wenn man will, kann man im Text das Wort Gruppe oder Abenteurer durch den Gruppennamen ersetzen.

5. Wenn das Ereignis direkt nach der Zahl mit einem Ausrufezeichen gekennzeichnet ist, kann der Vorleser den Spieler fragen, ob er einen Talisman einsetzen will, um den Wurf zu wiederholen. Diese Regel ist für Anfänger gedacht. Erfahrene Spieler dürfen den Talisman nur für den Ereigniswurf einsetzen, solange sie dem Erzähler das Würfelergebnis noch nicht gesagt haben.

6. Geübte Vorleser dürfen den Vorlesetext auch gerne selbst weiter ausschmücken, falls das bei den Spielern gut ankommt.


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vorleseregeln.1538209948.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/08/10 20:15 (Externe Bearbeitung)