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Ein Abenteurer bekommt einen Spielzug lang +1 auf Bewegung (z. B. für einen Kampf oder ein ganzes Verlies). Wenn der Zauberer 2 besser würfelt, gibt es statt +1 sogar +2 Bewegung.
Der Meistergrad führt zu +3 bei einem Abenteurer oder zu +1 bei der ganzen Gruppe. Bei einem um 2 besseren Wurf bekommt einer +1 mehr.
Da dieser Spruch, wie die meisten Zaubersprüche, eine augenblickliche Aktion ist, kann der Spieler bei einem Testwurf auf Bewegung warten, bis das Würfelergebnis feststeht und ihn dann sprechen, wenn klar ist, dass der Bonus einen Unterschied beim Ausgang des Testwurfes macht.
Beispiel: Eine Falle schnappt zu und der vorderste Abenteurer muss einen Bewegungswurf absolvieren, um erfolgreich wegzuspringen. Er hat eine Bewegung von 3 und würfelt eine 4. Nun kann der Zauberer den Zauberspruch Schnelligkeit sprechen, um die Bewegung des Abenteurers um einen Punkt anzuheben, wodurch er den Test dann geschafft hätte.
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