Der schlimmste „Augenblick“ in der Entwicklung von UltraQuest war das 700er-Loch!
Rückblickend mag es wie ein Augenblick erscheinen, tatsächlich war das aber eine Phase, die über ein Jahr gedauert hat. Und das kam so: Ich habe eigentlich kontinuierlich an UltraQuest gearbeitet. Grafiken erstellt, Layoutet, an den Regeln gefeilt und, vor allem, stetig neue Ereignisse geschrieben. Wann immer mir in den vielen Jahren etwas eingefallen ist, habe ich mich an den Rechner gesetzt und es sofort reingetippt, oder mir schnell eine Notiz gemacht, um es später auszuformulieren. Und ich habe mich auch immer mal wieder eine Stunde hingesetzt und gezielt Ereignisse geschrieben. Das war eigentlich immer recht anstrengende Arbeit, aber es ging voran.
Es war gar nicht gleich fassbar, aber irgendwann kam ich bei diesen Stunden des Ereignisschreibens an einen Punkt, wo mir aufgefallen ist, dass schon wieder nichts geht. Ich war etwas alarmiert, denn die Regionen im Ereignisbuch waren zwar schon vollständig vorhanden, aber die meisten erst zur Hälfte gefüllt. Als langjähriger Kreativer war mir natürlich sofort klar, dass ich Input von außen brauchte. Deshalb habe ich mich auf Cons und bei anderen Gelegenheiten mit Spieletestern und anderen Autoren zusammen gesetzt und Brainstormings gemacht, welche Ereignisse man eventuell noch einbauen könnte. Das lief auch recht gut. Wir schrieben Din-A-4-Blätter voll mit Ideen, Begriffen und Monsternamen. Es sah einigermaßen vielversprechend aus. Aber als ich zuhause die Auswertung machte, musste ich allerdings erkennen, dass selbst beim dritten Brainstorming mit völlig unterschiedlichen Leuten nichts Neues mehr herausgekommen war - keine einzige Idee, die zu einem neuen Ereignis geführt hat. Es war wie verhext! Hatte ich alles gedacht, was man so denken konnte. Es war mir klar, dass das nicht sein konnte, aber trotzdem war es mir nicht möglich, über das geistige Loch zu springen. Mein Gehirn war wie ausgetrocknet!
Ich musste dann einsehen, dass ich eine Pause brauchte. Das Projekt war einfach zu ambitioniert. Ich musste erst einmal eine Menge neuer Filme und Spiele konsumieren, um auf neue Ideen zu kommen. Nach einem Jahr Pause fing ich dann wieder an, neue Ideen zu bekommen, die wiederum zu den nächsten Ideen führten, die dann wiederum zu Systemen führten, die ich in die Struktur des Spiels einbaute und schließlich zu einer Art von kreativem Durchbruch führten, die mir heute relativ sicher ermöglichen, das Spiel zu erweitern. Und genau das mache ich seitdem auch mit großer Freude!