Bei manchen Ereignissen bekommen die Abenteurer nasse Socken. Salzwasser saugt sich in die Strümpfe und Ledersohlen der Schuhe. Bei jedem Schritt schmatzt es.
Nasse Socken werden durch eine Nasse-Socken-Marke (lila-blau) angezeigt. Jeder Abenteurer kann zu einem Zeitpunkt maximal eine Marke haben. Nasse Socken führen zu einem Abzug von 1 auf BW und außerdem verhindern sie die Anwendung von Sturmangriff, Aufmerksamkeit und Meucheln.
Nasse Socken kann man am Feuer eines Lagers oder bei einer Übernachtung in der Stadt trocknen. Wer seine nassen Socken trocknet, darf keine andere Spezialaktion in diesem Spielzug machen. Jeder Abenteurer darf pro Spielzug Rast für seine nassen Socken würfeln. Bei 4–6 auf W6 trocknen die nassen Socken und die Marke wird entfernt.
Die Gruppe darf allerdings nicht ausschließlich wegen nasser Socken ein Nachtlager aufschlagen. Irgend ein Abenteurer muss seine Verletzung heilen oder etwas lernen oder trainieren.
Folgende Rassen können keine nassen Socken bekommen: Centaurus, Halbente, Biber und Frosch.
Alle Abenteurer, die Bibergeil besitzen, bekommen keine nassen Socken.
Abenteurer, die sich in der Wüste aufhalten, können am Ende des Spielzuges ihre Nasse-Socken-Marke entfernen, ebenso Abenteurer, die ein Ereignis erleben, in dem sie Dürre oder Trockenheit konfrontieren.
Nasse Socken sind lästig, vor allem auch das Trocknen. Wer einmal an einem Herbstlager der Pfadfinder teilgenommen hat, weiß wovon ich spreche - vor allem auch die Dauerhaftigkeit der Feuchtigkeit, die nicht nur in die Socken, sondern eventuell auch in die ganze Kleidung und den Inhalt des Rucksackes zieht. Diese loszuwerden, ist bisweilen nicht einfach.
Eine mögliche Taktik gegen nasse Socken ist allerdings, sie einfach zu ignorieren und den Abzug auf BW als gegeben hinzunehmen, bis sich eine günstige Gelegenheit ergibt, die Nässe nebenbei loszuwerden. Immerhin ist BW die unwichtigste Eigenschaft und wer ein Reittier besitzt, muss den Abzug ohnehin nicht beachten, solange er reitet.
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