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(Erfolg: W6 kleiner gleich GE)
Der Kleriker kann eine Verletzung bei einem Abenteurer heilen. Diese Fertigkeit kann meisterlich werden und gibt dann einen Bonus von +2 auf den GE-Wurf. Bei einem Wurf von 1 oder 2 werden sogar 2 Verletzungen bei einem Abenteurer geheilt.