Hier stehen wirklich nur ganz wenige Fragen die sehr oft gestellt werden. Die erste Reaktion auf eine Regelfrage am Spieltisch sollte ein Blick in den Index am Ende des Regelheftes sein. Dort findet man meistens ein Schlagwort, das zur entsprechenden Regelpassage weist. Oder wenn man das Internet zur Verfügung hat eben gleich hier ein Blick ins Lexikon dieses Wikis.
Ein umfangreiches Thema mit sehr vielen Regelfragen findet sich auch im FlyingGames-Forum unter Forum UltraQuest, das man konsultieren kann, wenn das Regelheft nicht weiter hilft. Und wenn jemand wirklich nicht weiter kommt, kann er dort oder in der Facebook-Gruppe „Ultra-Quest“ selbst eine Frage stellen und bekommt normalerweise zügig eine fundierte Antwort.
Jeder Abenteurer würfelt im Kampf W6 und zählt seinen passenden Kampfwert dazu. Die Gruppe aus vier Abenteurern würfelt also 4W6 und zählt den zum Kampf passenden Wert dazu (NK für Nahkampf, FK für Fernkampf und NK+FK für einen gemischten Kampf, bei dem sich pro Kampfrunde jeder Abenteurer getrennt für das eine oder andere entscheiden kann).
Überleben ist ein Überbegriff für alle Arten des Heimischseins. Ein Abenteurer kann in jedem Wildnissgebiet heimisch sein. Wenn er z.B. im Vulkan heimisch ist, heißt die Fertigkeit Überleben Vulkan. Sie wird auf dem Abenteurerbogen in einem der freien Plätze bei „heimisch“ eingetragen – und zwar nur das Kürzel für das Gebiet. In diesem Fall würde man also „Vu“ eintragen.
Einen Kampf gewinnt man, indem man die Gegenseite verletzt. Es ist gar nicht nötig alle zu verletzen oder zu töten. In dem Moment wo eine Partei über die Rüstung der Gegenseite kommt, und dem ersten Gegner einen Punkt Schaden zufügt, den dieser nicht abwenden kann, ist der Kampf gewonnen.
Jede Gruppe kann in ihrem Spielzug entweder in dem Feld umherziehen, auf dem sie ist, oder in ein angrenzendes Land ziehen. Die Bewegung der Gruppe auf der Karte ist also pro Zug immer nur ein Feld weit. Der Bewegungswert der Abenteurer wird nur bei Testwürfen benutzt. (Der Bewegungswert ist zu Beginn des Spiels nicht sehr wichtig, weil es in den Anfangsländern nicht viele Beweguns-Tests gibt.)
Beim NK-Wert wird der NK aller Abenteurer zusammenaddiert, und beim FK-Wert der FK aller Abenteuer. Beim NK+FK-Wert nimmt man allerdings den höheren Wert von jedem Abenteurer, weil sich in einem NK+FK jeder Abenteurer aussuchen kann, wie er kämpft und folglich den besseren Wert wählt.
Beispiel: In der Gruppe gibt es folgende Abenteurer:
Der NK-Wert ist 5 + 2 + 3 + 2 + 0 = 12 und der FK-Wert ist 2 + 4 + 3 + 3 + 1 = 13.
Der NK FK-Wert ist aber immer der höhere (fette) Wert jedes Abenteurers. Beim Mensch ist es egal, welcher Wert, weil beide gleich hoch sind. Also 5 + 4 + 3 + 3 + 1 = 16