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        <title>UltraQuest – Die Enzyklopädie</title>
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        <title>a</title>
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        <description>A

	*  Aaruk (Halbork)
	*  Abenteurer
	*  Abenteurer anwerben
	*  Abenteurerbogen
	*  Abenteurer-Erschaffung
	*  Abenteurer-Gruppen
	*  Abkürzungen
	*  Abendheim
	*  Aktionsarten / Aktionsgeschwindigkeiten
	*  Alchemie (Tränke brauen)
	*  Alchemist (Beruf)
	*  Anfang des Spiels
	*  Anfangsfertigkeiten
	*  Anhänger (Begleiter)
	*  Ansiedlung
	*  Anwerben (von Abenteurern)
	*  Arbeit
	*  Audienz beim König
	*  Aufmerksamkeit
	*  Auftrag
	*  augenblicklich (Aktion)
	*  Ausdauer
	*  Ausrüstung
	*  A…</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>aaruk</title>
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        <description>Aaruk (Halbork)

Wild und voller Kraft sind die dunkelhäutigen Urmenschen mit ihrer Größe von durchschnittlich 165 cm und den 80 kg Gewicht. Andere nennen sie herabschauend Halborks, sie selbst nennen sich jedoch Aaruk und sind trotz ihrer orkähnlichen Statur und der ebenfalls völligen Haarlosigkeit gar nicht mit den Orks verwandt. Sie sind stark und schnell, aber nicht sehr geschickt.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=abendheim&amp;rev=1713675987&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>abendheim</title>
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        <description>Dorf / Abendheim

„Abendheim, oh, Abendheim, kannst du nicht etwas schöner sein?!“

Abkürzung: Ab (Abendheim) oder Do (Dorf) 

Ehre!: 0 - 100 


Gebiet und menschliche Ansiedlung in Ultimor nördlich von Traumburg.

Möglicher Startpunkt für neue Gruppen. 

Möglichkeit zum Anwerben von Abenteurern.</description>
    </item>
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        <title>abenteuer_in_ultimor</title>
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        <description>Abenteuer in Ultimor

Kurzgeschichten aus Ultimor mit freundlicher Genehmigung der jeweiligen Autoren.

Wer hier ebenfalls etwas beitragen möchte, darf mich gerne kontaktieren, bzw. mir seine Geschichte zuschicken.

	*  Blut und Wasser (04. Januar. 2017, Dr. Sarah Kohl)</description>
    </item>
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        <title>abenteurer-erschaffung</title>
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        <description>Abenteurer-Erschaffung

Während des Spiels verfügt jeder Spieler über bis zu vier Abenteurer. Diese müssen vor Spielbeginn in sieben kurzen Schritten erschaffen werden. Jeder neue Abenteurer gehört einer von acht verschiedenen Rassen an: Mensch, Zwerg, Elf, Halbling,</description>
    </item>
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        <title>abenteurer</title>
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        <description>Abenteurer

Jeder Spieler reist mit einer Gruppe von bis zu 4 Abenteurern durch das Königreich Ultimor. Zusätzlich zu den 4 Abenteurern können noch Feen als zusätzliche Abenteurer hinzukommen.

Jeder Abenteurer wird auf einem Abenteurerbogen festgehakten, auf dem sein Name, sein Beruf und alle seine</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>abenteurerbogen</title>
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        <description>Abenteurerbögen und Gruppenbogen

Jeder Abenteurer wird auf einem Abenteurerbogen festgehalten. Es gibt für jede Rasse einen getrennten Bogen, der sich durch die Heimischkeit, die Eigenschaften und ihre Entwicklungskosten und einige andere Details unterscheidet. Centaurus, Oger und Kobold haben z.B. keine</description>
    </item>
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        <title>abkuerzung</title>
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        <description>Abkürzung

(Erfolg: W6 kleiner gleich IT / automatisch wenn heimisch)

Berufsfertigkeit von Waldläufer.

Wenn der langsamste Abenteurer der Gruppe mindestens eine Bewegung von 3 hat (auch mit Reittier), kann der Waldläufer mit seiner Gruppe über ein Land hinweg reisen, ohne dass ein Abenteuer ausgewürfelt wird – also zwei Gebiete weit reisen und erst im zweiten ein Ereignis auswürfeln. Bewegungen von, durch und in die Schlucht oder ein Meer sind hiervon ausgenommen. Wenn die Gruppe ein Land durc…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=abkuerzungen&amp;rev=1767315148&amp;do=diff">
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        <title>abkuerzungen</title>
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        <description>Abkürzungen

Allgemeine Abkürzungen

	*  ! - Erzwungener Kampf
	*  ? - Freiwilliger Kampf
	*  (!) - Schwerer Gegenstand
	*  (!!) - Sehr schw. Gegenstand
	*  BW - Bewegung
	*  E! - Ehre!
	*  FK - Fernkampf
	*  GE - Geschicklichkeit
	*  IT - Intelligenz</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=aktion&amp;rev=1661983431&amp;do=diff">
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        <dc:date>2022-09-01T00:03:51+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>aktion</title>
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        <description>Arten von Aktionen / Aktionsgeschwindigkeiten

In UltraQuest gibt es verschiedene Aktionen, die normalerweise durch einen Würfelwurf ausgeführt werden. Automatische Aktionen geschehen, ohne dass ein Wurf gemacht werden muss.

Aktionen haben verschiedene Geschwindigkeiten:</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=ansiedlung&amp;rev=1713674960&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-04-21T06:49:20+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>ansiedlung</title>
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        <description>Ansiedlung

Ansiedlungen sind eine spezielle Art von Gebiet. Wenn nichts anderes erwähnt ist, können Gruppen jeder Ehre! sie betreten und dort Ereignisse auswürfeln. 

In Ansiedlungen sind Abenteurer aller Rassen heimisch.

In Ansiedlungen kann eine Gruppe mit ihrem Spielzug entweder ein</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=anwerben&amp;rev=1619358690&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>anwerben</title>
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        <description>Abenteurer anwerben

(Spezialaktion, nur komplette Gruppe)

Es dürfen sich zu jeder Zeit höchstens vier Abenteurer in der Gruppe befinden. Feen zählen nicht dazu. Wenn eine Gruppe aus weniger als 4 Abenteurern besteht (Feen nicht mitgerechnet), kann sie ihre Reihen wieder vervollständigen, indem sie einen oder mehrere Abenteurer anwirbt.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=arbeit&amp;rev=1702368214&amp;do=diff">
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        <title>arbeit</title>
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        <description>Arbeit

Es gibt verschiedene Arten von Arbeit, die Abenteurer erledigen können.

Harte Arbeit (in einer Ansiedlung)

Ein Abenteurer arbeitet den gesamten Spielzug und bekommt dafür eine kleine Summe an Gold. Wieviel das ist, steht direkt am Anfang jeder Ansiedlung im Ereignisbuch (in Gadûr z. B. ST–1 Gold).</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=audienz_beim_koenig&amp;rev=1597083334&amp;do=diff">
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        <title>audienz_beim_koenig</title>
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        <description>Audienz beim König

Nur die komplette und unverletzte Gruppe bekommt eine Audienz beim König in der Stadt Traumburg. Diese dauert die gesamte Runde. Dort können die Abenteurer dem König von ihren Heldentaten berichten und beliebig viele der folgenden Aktionen durchführen:</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=aufklaerung&amp;rev=1597083336&amp;do=diff">
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        <title>aufklaerung</title>
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        <description>Aufklärung

(Erfolg: W6 kleiner gleich BW)

Berufsfertigkeit von Waldläufer.

Wenn die Gruppe ausruht, kann der Waldläufer eine Spezialaktion machen, um dieses Land zu erkunden. Er macht dazu einen W10-Wurf, der für den nächsten Ereigniswurf als Zehnerwert gelten kann, es wird dann im nächsten Spielzug nur ein weiterer W10 für die Einerzahl gewürfelt. Wenn der Zehnerwurf nicht gefällt, kann im nächsten Zug aber auch ganz normal W100 gewürfelt werden.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=aufmerksamkeit&amp;rev=1597083339&amp;do=diff">
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        <title>aufmerksamkeit</title>
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        <description>Aufmerksamkeit

(Erfolg: W6 kleiner gleich BW)

Berufsfertigkeit von Waldläufer.

Der Waldläufer kann die Gruppe vor einem erzwungenen Kampf warnen. Der Kampf ist dann freiwillig.

Für den Testwurf auf BW kann der Abenteurer natürlich die BW seines Reittieres benutzen, falls er eines hat und durch die Wildnis reitet.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=auftrag&amp;rev=1702367607&amp;do=diff">
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        <title>auftrag</title>
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        <description>Auftrag

In manchen Ereignissen trifft die Gruppe adlige Persönlichkeiten oder anderen Personen), die ihnen einen Auftrag erteilen. Dieser Auftrag muss, sofern im Text nichts anderes erwähnt wird, direkt im nächsten Spielzug erledigt bzw. in Angriff genommen werden oder er verfällt.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=ausdauer&amp;rev=1748109011&amp;do=diff">
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        <dc:date>2025-05-24T19:50:11+00:00</dc:date>
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        <title>ausdauer</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=ausdauer&amp;rev=1748109011&amp;do=diff</link>
        <description>Ausdauer

(Erfolg: automatisch)

Berufsfertigkeit von Kämpfer, Seefahrer und Waldläufer.

Der Abenteurer kann auch noch handeln (Aktion oder Kampf), wenn er eine Verletzung hat. Er hat zwar die Verletzung, leidet aber nicht an den Nachteilen der Verletzung, solange er nur eine hat (also z.B. auch kein Abzug auf Testwürfe).</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=ausruestung&amp;rev=1711112311&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-03-22T13:58:31+00:00</dc:date>
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        <title>ausruestung</title>
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        <description>Ausrüstung

Als Ausrüstung wird die Gesamtheit der Gegenstände, Reittiere und Fahrzeuge bezeichnet, die eine Abenteurergruppe mit sich führt bzw. besitzt.

Diese Ausrüstung kann sich an verschiedenen Orten des Abenteurer- oder Gruppenbogens befinden.
Es gibt Griffbereite Ausrüstung, auf der Vorderseite des Bogens, den</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=ausrufezeichen&amp;rev=1597083334&amp;do=diff">
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        <title>ausrufezeichen</title>
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        <description>Ausrufezeichen

Das Ausrufezeichen (!) ist bei UltraQuest natürlich manchmal ein ganz normales Ausrufezeichen am Ende eines Ausrufes.

Meistens hat das Ausrufezeichen aber eine spezielle Bedeutung im Spiel - je nach dem wo es auftaucht. Folgende Möglichkeiten gibt es:</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=avan&amp;rev=1597083331&amp;do=diff">
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        <title>avan</title>
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        <description>Avan

Der abnehmende Mond. Auch: der böse Mond.

Gramvoller Mann der Sonne, der sie nie betrachten kann, weil sie stets auf seinen Rücken scheint.

Symbol des Todes, der Vergänglichkeit, der Kälte, der Dunkelheit, der Depression und der Trauer.

----------</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=b&amp;rev=1758969503&amp;do=diff">
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        <dc:date>2025-09-27T12:38:23+00:00</dc:date>
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        <title>b</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=b&amp;rev=1758969503&amp;do=diff</link>
        <description>B

	*  Barde
	*  Begleiter
	*  Begleiter (Liste)
	*  Beidhändiger Kampf
	*  Berserker
	*  Beruf
	*  Berufsfremde Fertigkeit
	*  Beute
	*  Bettler
	*  Bewegung
	*  Biber (Bibermensch)
	*  Blaue Laterne
	*  Boot
	*  Braukunst

----------

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    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=begleiter&amp;rev=1611274492&amp;do=diff">
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        <title>begleiter</title>
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        <description>Begleiter

Liste aller Begleiter, Männchen und Engelchen

Begleiter können prinzipiell völlig unterschiedlich funktionieren, was beim Begleiter dann jeweils beschrieben ist. Es gibt z.B. Begleiter, die nur bestimmten Abenteurern folgen oder mit anderen Begleitern nicht zusammen sein wollen, das steht dann in der jeweiligen Beschreibung. Wenn nichts anderes erwähnt wird, gelten die untenstehenden Absätze.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=begleiter_maennchen_engelchen&amp;rev=1687742791&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>begleiter_maennchen_engelchen</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=begleiter_maennchen_engelchen&amp;rev=1687742791&amp;do=diff</link>
        <description>Begleiter Männchen Engelchen

Dies ist eine alphabetische Liste aller Begleiter, welche Fähigkeiten sie haben und wo man sie finden kann.
Die Liste könnte nicht vollständig sein - vor allem was die Orte des Auffindens betrifft. Die Abkürzungen für die Orte findet man</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=beidhaendiger_kampf&amp;rev=1597083330&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>beidhaendiger_kampf</title>
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        <description>Beidhändiger Kampf

(automatisch erfolgreich, ab GE 4 erlernbar)

Berufsfertigkeit von Kämpfer, Dieb und Seefahrer.

Der Abenteurer kann im NK mit zwei beliebigen Einhandwaffen kämpfen. Er hat damit eine KS von W6 + ST + die Boni beider Waffen.

Diese Fertigkeit kann meisterlich gelernt werden und gibt dann eine KS von W6 + ST + ST + die Boni beider Waffen.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=berserker&amp;rev=1763989993&amp;do=diff">
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        <title>berserker</title>
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        <description>Berserker

(automatisch erfolgreich)

Berufsfertigkeit von Kämpfer.

Der Abenteurer kann kann während eines ganzen Nahkampfes W6 zusätzlich zur Kampfstärke KS addieren. Allerdings bekommt er auf jeden Fall eine zusätzliche Verletzung am Ende des Kampfes, egal ob die Gruppe oder die Gegner gewonnen haben.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=beruf&amp;rev=1597083331&amp;do=diff">
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        <title>beruf</title>
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        <description>Berufe

Jeder Abenteurer hat einen Beruf, den er bei der Abenteurererschaffung wählt und für den Rest seines Lebens ausübt, denn der Beruf eines Abenteurers kann nicht geändert werden.

Jeder Beruf hat einerseits bestimmte Einschränkungen, was die Benutzung von Waffen oder Rüstungen angeht. Andererseits ermöglicht jeder Beruf dem Abenteurer, bestimmte Fertigkeiten zu lernen.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=berufsfremde_fertigkeit&amp;rev=1597083334&amp;do=diff">
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        <title>berufsfremde_fertigkeit</title>
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        <description>Berufsfremde Fertigkeit

Jeder Beruf hat eine Liste von Fertigkeiten, die ein Abenteurer dieses Berufes lernen kann.

Die Fertigkeiten der nichtmagischen Berufe (Kämpfer, Dieb, Seefahrer, Waldläufer) können von allen Abenteurern erlernt werden, obwohl sie nicht Teil ihres Berufes sind. Diese Fertigkeiten nennt man berufsfremde Fertigkeiten. Beispiel: ein</description>
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        <title>bettler</title>
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        <description>Bettler

(Beruf)

Der Bettler gilt gleichzeitig als Dieb, Seefahrer und Kämpfer.

Jeder Bettler hat zu Beginn des Spiels einen Eisenschlüssel.

Das Glück ist dem Bettler holder als anderen Abenteurern. Bettler dürfen beliebig viele Talismane besitzen.

Wenn eine Gruppe einen Bettler hat, ist sie automatisch Mitglied in der</description>
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        <title>beute</title>
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        <description>Beute

Als Beute wird alles bezeichnet, was die Abenteurergruppe nach einem erfolgreichen Kampf den Gegnern abnehmen kann. Diese steht immer hinter dem Schrägstrich am Ende der Kampfinformation über die Gegner - und zwar nach dem Ruhm!, den die Gruppe meistens durch den</description>
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        <title>blaue_laterne</title>
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        <description>blaue Laterne

„Sie leuchtet blau!“

Die blaue Laterne schützt eine Abenteuergruppe vor jeglicher Art von Dunkelheit - auch magische Dunkelheit, aber nicht göttliche Dunkelheit. Das blaue Licht leuchtet auch unter Wasser.
Die blaue Laterne kann sich im Rucksack befinden, aber das Licht leuchtet nur, wenn ein Abenteurer sie griffbereit hat.</description>
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        <title>blut_und_wasser</title>
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        <description>Blut und Wasser

Die Zwerge schauten mich mit großen Augen an. Ihre schweren Äxte lehnten neben ihren Stühlen und die halbleeren Bierkrüge auf dem fleckigen Wirtshaustisch warteten auf den bereits herbeigerufenen Wirt, damit er sie zum wiederholten Male nachfüllen konnte.</description>
    </item>
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        <description>C

	*  Centaurus

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    </item>
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        <title>centaurus</title>
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        <description>Centauren

Menschen mit den Körpern von Pferden sind diese anmutigen Wesen, die so frei und schnell wie der Wind über die ewigen Weiten der Graslande galoppieren.

Heimisch im Ödland.

Es gibt nicht viele von ihnen und sie leben in kleinen Herden in der Wildnis. Dennoch reicht ihre Kultur der Einigkeit von Stärke und Geist ähnlich weit zurück wie die der Elfen. Sie leben mit dem ständigen Kampf gegen die Rattenmenschen des Westens und sind bei den Menschen, Zwergen und Halblingen sehr angesehen.…</description>
    </item>
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        <description>D

	*  Dämonen
	*  Dammfurt
	*  Dichten
	*  Dieb
	*  Diebesmasken
	*  Diebstahl
	*  Dietrich
	*  Dorf
	*  Ducken

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    </item>
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        <title>daemonen</title>
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        <description>Dämonen

Dämonen sind mystischen Kreaturen aus der Hölle, die hin und wieder auch Wege finden, auf die normale Welt zu kommen und dort Tod und Verderben zu säen.

Dämonen sind Untote.

Dämonen können nur mit magischen Waffen verletzt werden und der Schaden von Dämonen kann auch nur von magischen Rüstungen abgehalten werden. Normale Waffen und Rüstungen haben eine KS von 0 bzw. einen RW von 0 im Kampf gegen Dämonen.</description>
    </item>
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        <title>das_700er-loch</title>
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        <description>Das 700er-Loch

Der schlimmste „Augenblick“ in der Entwicklung von UltraQuest war das 700er-Loch!

Rückblickend mag es wie ein Augenblick erscheinen, tatsächlich war das aber eine Phase, die über ein Jahr gedauert hat. Und das kam so: Ich habe eigentlich kontinuierlich an UltraQuest gearbeitet. Grafiken erstellt, Layoutet, an den Regeln gefeilt und, vor allem, stetig neue Ereignisse geschrieben. Wann immer mir in den vielen Jahren etwas eingefallen ist, habe ich mich an den Rechner gesetzt und e…</description>
    </item>
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        <title>dieb</title>
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        <description>Dieb

(Beruf)

Diebe dürfen keine Metallrüstung und keine zweihändigen Nahkampfwaffen tragen.

Fertigkeiten

Diebe dürfen zweimal W6 für ihre Startfertigkeiten würfeln. Wenn beide Würfel unterschiedliche Fertigkeiten ergeben, hat der Dieb beide. Wenn die beiden Würfel das gleiche Ergebnis zeigen, hat er nur die eine Fertigkeit.</description>
    </item>
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        <dc:date>2023-02-14T23:47:20+00:00</dc:date>
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        <title>diebesmasken</title>
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        <description>Diebesmasken

Diebesmasken sind dauerhafte magische Gegenstände, die ihre Wirkung nur entfalten, wenn ein Dieb (oder Seefahrer oder anderer Beruf, der als Dieb gilt) sie aufzieht.
Wenn die Maske abgezogen wird, verliert sie sofort ihre Wirkung und ist sozusagen zerstört. Sie kann nur an andere weitergegeben werden, wenn der Träger stirbt.
Eine Diebesmaske kann im Rucksack notiert werden und gilt dann nicht als aufgesetzt (wirkt also auch nicht).
Sobald die Maske bei den getragenen Gegenständen n…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=diebstahl&amp;rev=1615151909&amp;do=diff">
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        <title>diebstahl</title>
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        <description>Diebstahl

(Erfolg: W6 kleiner gleich GE)

Berufsfertigkeit von Dieb und Bettler.

Der Dieb kann, wenn er in der gleichen Region ist wie eine andere Gruppe, einen getragenen Gegenstand (außer angelegte Rüstungen), einen kompletten Rucksack oder einen Geldbeutel stehlen – also eine der Zeilen von 1 bis 10 außer das Reittier. Der Dieb darf dazu den Abenteurerbogen des anderen Spielers betrachten, nicht aber den Rucksack). Diebstahl ist eine</description>
    </item>
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        <title>ducken</title>
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        <description>Ducken

(Erfolg: W6 kleiner gleich GE–2)

Berufsfertigkeit von Dieb

Der Dieb kann bei einem erfolgreichen Wurf eine einzige Verletzung am Ende des Kampfes annullieren, indem er sich unter dem Schlag oder Schuss wegduckt. Er muss dazu GE–2 unterwürfeln oder eine 1 würfeln. Ducken ist auch auf der Flucht möglich und bei Ereignissen, bei denen der Dieb von etwas getroffen wird.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=e&amp;rev=1705468151&amp;do=diff">
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        <title>e</title>
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        <description>E

	*  Echse (Echsenmensch) - Rasse
	*  Edelsteine - Gegenstand
	*  Ehre!
	*  Eigenheit
	*  Eigenschaften
	*  Eisenwaffe
	*  Elf - Rasse
	*  Engelchen (Begleiter von Klerikern)
	*  Engelchen (Liste)
	*  Entwicklung (von Abenteurern)
	*  Ereignis
	*  Ereigniswurf - Würfelwurf
	*  Erzähler
	*  Essen und Trinken

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    </item>
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        <title>edelsteine</title>
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        <description>Edelsteine

Es gibt eine Vielzahl von Edelsteinen, wie z.B. Türkis, Opal, Rubin, Amethyst, Onyx, Obsidian etc, denen in dem Ereignis, in dem man sie findet, immer ein bestimmter Wert in Gold zugewiesen ist. Z.B. ein Türkis im Wert von 10 Gold, der dann als</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=eigenheit&amp;rev=1661983934&amp;do=diff">
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        <title>eigenheit</title>
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        <description>Eigenheit

Eigenheiten sind bestimmte Einschränkungen oder Möglichkeiten, die Berufe, Rassen oder einzelne Abenteurer haben. Eigenheiten sind nicht von anderen berufsfremd erlernbar (wie das bei Fertigkeiten der Fall ist), es sei denn, es gibt ein explizites Ereignis oder einen magischen Gegenstand, der dies erlaubt oder verändert.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=eigenschaften&amp;rev=1597083333&amp;do=diff">
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        <title>eigenschaften</title>
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        <description>Eigenschaften und Tests

Jeder Abenteurer hat vier Eigenschaften: Bewegung, Stärke, Geschick und Intelligenz. Diese stellen verschiedene Qualitäten eines Abenteurers dar, die teilweise direkten Einfluss auf die Kampfwerte haben und außerdem in Ereignissengetestet werden, indem der Spieler versucht, mit einem W6 kleiner oder gleich deren Wert zu würfeln. Wenn er den Wurf schafft, hat der Abenteurer den Test bestanden. Die meisten Fertigkeiten hängen ebenfalls von einer Eigenschaft ab, welche gete…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=eisenwaffe&amp;rev=1597083337&amp;do=diff">
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        <title>eisenwaffe</title>
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        <description>Eisenwaffe

Die Ausrüstungsliste bietet die Möglichkeit, Eisenwaffen (30 Gold) und Zweihandeisenwaffen (60 Gold) zu erstehen. Damit sind einhändige bzw. zweihändige Schlag-, Hieb- und Stichwaffen aus Eisen bzw. Stahl gemeint. Einhändige Meister- und Silberwaffen können in jeder Ansiedlung erstanden werden, zweihändige allerdings nur in Traumburg, in Gadûr und Gomoa.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=elf&amp;rev=1597083340&amp;do=diff">
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        <title>elf</title>
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        <description>Elfen

Die schlanken, groß gewachsenen Elfen sind im Wald heimisch. Sie sind etwa 175 cm groß und 65 kg schwer. Ihre körperliche Schwäche ist ein erträglicher Nachteil verglichen mit ihrer überragenden Intelligenz.

Elfen sind heimisch im Wald.</description>
    </item>
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        <title>entwicklung</title>
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        <description>Entwicklung von Abenteurern

Ein Abenteurer kann sich auf unterschiedliche Art und Weise weiterentwickeln:

	*  Steigerung von Eigenschaften (Spezialaktion)
	*  Erlernen neuer Fertigkeiten (Spezialaktion)
	*  Steigern von Fertigkeiten zur Meisterschaft (Spezialaktion)
	*  Sammeln von vorteilhafter Ausrüstung (</description>
    </item>
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        <title>ereignis</title>
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        <description>Ereignis

Ereignisse stehen im Ereignisbuch, dem Herzstück von UltraQuest, und in den zusätzlich verfügbaren Erweiterungen. Ein Ereignis besteht immer aus einer Zahl (die erwürfelt werden muss), einer Überschrift (die nur zu Identifikationszwecken dient und normalerweise nicht vorgelesen wird) und einem Ereignistext, der das Vorkommnis beschreibt.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=ereigniswurf&amp;rev=1597083332&amp;do=diff">
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        <title>ereigniswurf</title>
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        <description>Ereigniswurf

Im Spiel geht es darum, Abenteuer zu bestehen und dadurch mehr Ruhm! und Ehre! zu bekommen. Eine Gruppe, die sich in ihrem Spielzug in ein Land hineinbewegt oder in einem Land herumreist, würfelt ein Abenteuer des entsprechenden Landstrichs mit W100 aus. Das ist der Ereigniswurf. Der</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=essen_und_trinken&amp;rev=1705469408&amp;do=diff">
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        <title>essen_und_trinken</title>
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        <description>Essen und Trinken

Generell wird angenommen, dass die Abenteurer auf ihren Reisen immer genug Proviant dabei haben. Essensrationen und Wasser (bzw. Bier für Zwerge und Kuchen für Halblinge) werden also in der Ausrüstungsliste nicht explizit erwähnt, sind aber auf einer abstrakten Spielebene doch existent, denn es gibt spezielle Ereignisse, in denen der Proviant oder das Wasser der Gruppe ausgeht, z.B. weil giftige Schwarzkopfschleicher (Wi24) ihn unbrauchbar gemacht haben. In diesem Fall hilft d…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=f&amp;rev=1743312645&amp;do=diff">
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        <title>f</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=f&amp;rev=1743312645&amp;do=diff</link>
        <description>F

	*  Fähigkeit
	*  Fahrzeug
	*  Fallenkunde (Fallen entschärfen)
	*  Fee - Rasse
	*  Feiertage
	*  Felle
	*  Fernkampf (FK)
	*  Fernkampfwaffen (und Munition)
	*  Fertigkeiten
	*  Fertigkeitenliste
	*  Feuerball - Zauberspruch
	*  Feuerschutz
	*  Fluch - Zauberspruch
	*  Fluch! - Zustand
	*  Fluchbrecher- Klerikerwunder
	*  Flussüberquerung
	*  Frosch (Froschmensch - Rasse
	*  Fuchs (Fuchsmensch - Rasse)
	*  Funke des Lebens - Klerikerwunder</description>
    </item>
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        <title>faehigkeit</title>
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        <description>Fähigkeiten

Anders als bei Fertigkeiten, handelt es sich bei Fähigkeiten um Eigenheiten, die Abenteurer automatisch bekommen (und nicht lernen müssen), sobald sie bestimmte Bedingungen erfüllen. Fähigkeiten und Fertigkeiten sind sich häufig sehr ähnlich, aber auch nicht immer.
Bestimmte Rassen haben z.B. spezielle Fähigkeiten (Feen können Fliegen, Halbenten können Schwimmen) unter anderem die anfängliche Überlebensfertigkeit im natürlichen Gebiet der Rasse.</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>fahrzeug</title>
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        <description>Landfahrzeuge

Landfahrzeuge können benutzt werden, um schwere Dinge oder Personen, die nicht reiten können, zu transportieren. Für Reittiere gibt es für viele Rassen Einschränkungen, aber ein Fahrzeug kann jeder lenken. Auf einem Wagen ist immer nur ein Abenteurer. Man kann sich zwar vorstellen, dass mehrere Abenteurer darauf mit fahren, sie gelten jedoch für regelbezogene Belange des Spiels nicht als auf dem Wagen. Der Wagen benachteiligt den Wagenlenker auch nicht im Kampf. Der Wagenlenker gi…</description>
    </item>
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        <title>fallenkunde</title>
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        <description>Fallenkunde

(Erfolg: W6 kleiner gleich GE)

Berufsfertigkeit von Dieb. In älteren Editionen auch: Fallen entschärfen.

In einem Ereignis, in dem das Wort „Falle!” steht, kann der Dieb die Falle entschärfen, indem er mit W6 kleiner oder gleich Geschick würfelt. In diesem Fall treten die danach beschriebenen Konsequenzen nicht ein (und werden gar nicht vorgelesen), weil er die Gruppe warnen konnte. Nur ein Dieb, der an erster oder zweiter Stelle geht, kann normal Fallen entschärfen, wenn er weite…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=famo_der_oger&amp;rev=1597083336&amp;do=diff">
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        <title>famo_der_oger</title>
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        <description>Famo, der Oger

(von Markus Still)

Ich kann euch sagen, es war nicht leicht sich mit dem Oger, anzufreunden. Aber eins nach dem anderen.

Wir waren zu viert in den Hügeln unterwegs, um einen verlassenen Zwergenstollen zu suchen, von dem wir gehört hatten.</description>
    </item>
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        <title>fee</title>
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        <description>Feen

Diese kleinen, fliegenden Urwaldbewohner sind normalerweise in eigener Sache unterwegs und sehr scheu, aber hin und wieder kommt es vor, dass sich eine Fee einer Abenteurergruppe anschließt. Sie sind etwa 100 cm groß und durchschnittlich 15 kg schwer.</description>
    </item>
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        <title>feiertage</title>
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        <description>Feiertage

6. Juni Tag des Kriegsgottes Horst

11. November Tag des Puppenspielers

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    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=felle&amp;rev=1694572369&amp;do=diff">
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        <title>felle</title>
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        <description>Felle

Felle sind eine Handelsware und gleichzeitig spezielle Gegenstände, welche in manchen Ereignissen gefunden, gekauft, getauscht oder hergestellt werden können. Wie das jeweils geht, wird im entsprechenden Ereignis beschrieben.

Es gibt eine ganze Menge spezieller Felle, die jeweils einem Tier zugeordnet sind (z.B. Wolfsfell). In den meisten Ereignissen wird die Art des Fells erwähnt, Felle können aber auch von unbestimmter Art sein (also einfach nur Fell), diese können natürlich nicht in E…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=fernkampfwaffen&amp;rev=1597432271&amp;do=diff">
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        <title>fernkampfwaffen</title>
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        <description>Fernkampfwaffen und Munition

Um Fernkampf machen zu können, benötigt der Abenteurer eine Fernkampfwaffe bei seiner getragenen Ausrüstung (entgegen zu Nahkampf, den man auch mit der Faust machen kann, die nicht bei getragenen Gegenständen notiert werden kann, sondern eine natürliche Fähigkeit aller Abenteurer ist). Auch wenn der Abenteurer keine reguläre Fernkampfwaffe besitzt, muss er sich in einer Zeile die überall aufsammelbaren und kostenlosen Wurfsteine (–1) aufgeschrieben haben, um einen F…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=fertigkeiten&amp;rev=1619931322&amp;do=diff">
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        <title>fertigkeiten</title>
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        <description>Fertigkeiten

Siehe auch: Fertigkeitenliste.

Es gibt eine Vielzahl von Fertigkeiten, die von den Abenteurern gelernt werden können. Fast alle Fertigkeiten sind bestimmten Berufen untergeordnet. Sie können nur von einem Angehörigen des Berufes normal gelernt werden. Berufsfremde Fertigkeiten zu lernen, ist zwar bei den nichtmagischen Fertigkeiten möglich, es kostet aber sehr viel mehr Gold oder Ruhm! Wunder und Zaubersprüche können nicht berufsfremd gelernt werden. Die ganzen Fertigkeiten stehen…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=fertigkeitenliste&amp;rev=1598348347&amp;do=diff">
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        <title>fertigkeitenliste</title>
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        <description>Fertigkeitenliste

Dies ist eine alphabetische Liste aller verfügbaren Fertigkeiten und der zugehörigen Berufe

Siehe hier auch die allgemeine Beschreibung zu Fertigkeiten.

	*  Abkürzung (Waldläufer)
	*  Aufklärung (Waldläufer)
	*  Aufmerksamkeit (Dieb, Waldläufer)
	*  Ausdauer (Kämpfer, Waldläufer)</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=feuerball&amp;rev=1598047250&amp;do=diff">
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        <title>feuerball</title>
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        <description>Feuerball

Zauberspruch

(jederzeit im FK)

Der Zauberer bekommt in einem Fernkampf eine KS von +1 pro Gegner, maximal allerdings +3. Der Feuerball macht Feuerschaden, aber keinen magischen
Schaden. Riesen und Drachen zählen für die Anwendung des Feuerballs als zwei Gegner.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=feuerschutz&amp;rev=1597083333&amp;do=diff">
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        <title>feuerschutz</title>
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        <description>Feuerschutz

(Erfolg: W6 kleiner gleich IT)

Berufsfertigkeit und Wunder von Kleriker

Der Kleriker kann einen beliebigen Abenteurer oder sich selbst und seinen direkten Hintermann eine Runde lang vor der Auswirkung von Feuer, Glut und Hitze schützen – natürlich auch vor magischem Feuer.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=fluch&amp;rev=1619148964&amp;do=diff">
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        <title>fluch</title>
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        <description>Fluch!

Wenn ein Abenteurer verflucht wird, hat der Spieler zwei Möglichkeiten. Entweder er nimmt eine Fluch!-Marke, oder er zieht eine Fluch!-Karte (Optionales Spielzubehör Fluchkartendeck).

Das Klerikerwunder Fluchbrecher oder Fluch bannen in Ansiedlungen entfernt einen Fluch! eines Abenteurers. Der Fluch endet ebenfalls, wenn der verfluchte Abenteurer stirbt.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=fluchbrecher&amp;rev=1597083333&amp;do=diff">
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        <title>fluchbrecher</title>
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        <description>Fluchbrecher

(Erfolg: W6 kleiner gleich IT)

Berufsfertigkeit und Wunder von Kleriker sowie Zauberspruch von Zauberer)

Ein gerade gesprochener oder noch dauernder Zauberspruch oder eine magische Wirkung wird neutralisiert, oder ein Fluch!, der auf einem Abenteurer lastet, wird mit sofortiger Wirkung gebrochen oder bei Verfluchung abgewendet.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=flussueberquerung&amp;rev=1624390907&amp;do=diff">
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        <dc:date>2021-06-22T21:41:47+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>flussueberquerung</title>
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        <description>Flussüberquerung

Ein Fluss, der ein eigenes Gebiet darstellt, wie z.B. Unterer Fluss und Oberer Fluss, können nur dann ohne weiteres überquert werden, wenn man das Ereignis dort schafft.

Wenn man auf das Flussfeld zieht, muss der Spieler, so wie immer wenn sich seine Gruppe in ein Gebiet bewegt, ein Ereignis auswürfeln. Nur wenn die Gruppe das Ereignis positiv abschließt, darf die Gruppe auf dem Flussfeld bleiben. Wenn die Gruppe das Ereignis nicht schafft (d.h. einen</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=fuchs&amp;rev=1770506194&amp;do=diff">
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        <dc:date>2026-02-08T00:16:34+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>fuchs</title>
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        <description>Fuchs

In jeder Gruppe darf nur ein Fuchs sein.

In der Gruppe des Fuchses dürfen keine Hunde-Begleiter, keine Katzen, Aaruk oder Oger sein.

Einen Fuchs kann man in Gylravar, und wenn das Spiel an einem Dienstag oder Donnerstag stattfindet auch in Abendheim, angeworben werden.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=funke_des_lebens&amp;rev=1597083334&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>funke_des_lebens</title>
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        <description>Funke des Lebens

(Erfolg: W6 kleiner gleich IT)

Berufsfertigkeit und Wunder von Kleriker

Ein toter Abenteurer kann vom Kleriker wiederbelebt werden und ist dann nur noch verletzt. Allerdings geht dabei der teuerste Eigenschaftspunkt des Erweckten verloren – oder, wenn es noch keine Steigerungen gab, die zuletzt gelernte Fertigkeit. Abenteurer, die durch einen Kampf gestorben sind, können belebt werden. Aber die Fertigkeit ist nicht anwendbar, wenn der tote Abenteurer nicht mehr in Sichtweite …</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=g&amp;rev=1713840455&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-04-23T04:47:35+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>g</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=g&amp;rev=1713840455&amp;do=diff</link>
        <description>G

	*  Gardakhan
	*  Gebiete (auf der Karte)
	*  Gegengift
	*  Gegenstände
	*  Geister
	*  Geschick (Eigenschaft)
	*  Geschick (Zauberspruch)
	*  Geschlecht
	*  Gewicht
	*  Gift
	*  Gift neutralisieren
	*  Gnom
	*  Göttliche Artefakte
	*  Gold
	*  Griffbereite Ausrüstung
	*  Großmeister
	*  Gruppe
	*  Gruppenbogen
	*  Gruppenstein

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    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=gardakhan&amp;rev=1597083333&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>gardakhan</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=gardakhan&amp;rev=1597083333&amp;do=diff</link>
        <description>Gardakhan

Der böse Schwarzmagier Gardakhan war einst ein fähiger Zauberer des Königs, der sich schließlich mit dem König überworfen hat und im Alter völlig verbittert in einen Turm auf den Wiesen gezogen ist. Verdrehte alchemistische Experimente und sein damals noch etwas unzuverlässiger Lehrling</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=gebiete&amp;rev=1705977268&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>gebiete</title>
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        <description>Gebiete

Das Spielbrett von UltraQuest ist eine idealisierte Karte des Kontinets Ultimor, das in 25 verschiedene Gebiete unterteilt ist – 19 Wildnisgebiete und 6 Ansiedlungen. Für jedes Gebiet auf der Karte gibt es im Ereignisbuch eine W100-Tabelle (selten auch andere Tabellen), auf der ein Spieler die</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=gegengift&amp;rev=1597083339&amp;do=diff">
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        <title>gegengift</title>
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        <description>Gegengift

(Magischer Gegenstand, Trank)

Mit dem Gegengift kann man auf magische Weise die Wirkung aller Gifte aufheben. Der Trank muss lediglich rechtzeitig getrunken werden. Wenn der Trank bei der griffbereiten Ausrüstung steht, kann er augenblicklich getrunken werden, wenn er sich im Rucksack befindet nur langsam.

Das Gegengift kann einmal benutzt werden und muss dann auf dem</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=gegenstaende&amp;rev=1597083336&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>gegenstaende</title>
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        <description>Gegenstände

Gegenstände sind Dinge, die man kaufen und verkaufen, finden, tauschen und anwenden bzw. verbrauchen kann.

Gegenstände können nur bei der griffbereiten Ausrüstung oder im Rucksack oder auf der Rückseite des Gruppenbogens im Laderaum eines Fahrzeugs notiert werden. Eine Ausnahme bilden Edelsteine oder Perlen, die auch im Geldbeutel notiert werden können.</description>
    </item>
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        <title>geister</title>
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        <description>Geister

Geister sind die Seelen von ruhelosen Toten. Es sind ätherische Wesenheiten, die sich zwar von ihrer sterblichen Hülle gelöst haben, aber den Weg ins Reich der Toten noch nicht angetreten haben, weil sie von einer unerledigten Sache zurückgehalten werden oder nie richtig verabschiedet wurden.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=geschichte&amp;rev=1597083339&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>geschichte</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=geschichte&amp;rev=1597083339&amp;do=diff</link>
        <description>Geschichte

Hier gibt es kurzweilige Anekdoten zur Entwicklung von UltraQuest und seinen Erweiterungen.

	*  Wie alles begann
	*  Erste Testspiele
	*  Laufmaschen im Netz
	*  Das 700er-Loch
	*  Die Erscheinung
	*  1. Geburtstag (2017)
	*  2. Geburtstag (2018)

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    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=geschick_zauberspruch&amp;rev=1619930071&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2021-05-02T06:34:31+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>geschick_zauberspruch</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=geschick_zauberspruch&amp;rev=1619930071&amp;do=diff</link>
        <description>Geschick

Zauberspruch

(augenblickliche Aktion)

Ein Abenteurer bekommt einen Spielzug lang +1 auf Geschick (z. B. für einen Kampf oder ein ganzes Verlies). Wenn der Zauberer 2 besser würfelt, gibt es statt +1 sogar +2 Geschick.

Der Meistergrad führt zu +3 bei einem Abenteurer oder zu +1 bei der ganzen Gruppe. Bei einem um 2 besseren Wurf bekommt einer +1 mehr.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=geschlecht&amp;rev=1616502169&amp;do=diff">
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        <dc:date>2021-03-23T13:22:49+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>geschlecht</title>
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        <description>Geschlecht

Jeder Abenteurer hat ein Geschlecht. Der Spieler hat die Wahl zwischen Mann und Frau. Um dies anzuzeigen wird hinter den Namen ein „m“ oder „w“ in Klammern oder das jeweilige Zeichen (Kreis mit Pfeil oder Kreis mit Kreuz) geschrieben.

Nur Oger haben kein Geschlecht, sie gelten weder als männlich, noch als weiblich.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=gewicht&amp;rev=1597083340&amp;do=diff">
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        <dc:date>2020-08-10T20:15:40+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>gewicht</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=gewicht&amp;rev=1597083340&amp;do=diff</link>
        <description>Gewicht

Das Gewicht von Ausrüstungsgegenständen wird normalerweise nicht näher festgelegt. Ein Abenteurer kann beliebig viel Ausrüstung tragen und hat keine Konsequenzen durch deren Gewicht.

Manche Gegenstände sind allerdings schwer (!), sehr schwer (!!) oder riesig (!!!), was durch ein, zwei oder drei Ausrufezeichen hinter dem Gegenstand angezeigt wird. Um mehrere schwere oder sogar sehr schwere Gegenstände zu tragen benötigt man eine hohe</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=gift&amp;rev=1597083340&amp;do=diff">
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        <dc:date>2020-08-10T20:15:40+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>gift</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=gift&amp;rev=1597083340&amp;do=diff</link>
        <description>Gift

Giftige Pflanzen, Fallen mit Giftpfeilen, Schatzkarten mit Kontaktgift, Gegner mit vergifteten Klingen, Tiere mit giftigem Biss oder Drachen mit giftigem Odem – es gibt vielfältige Möglichkeiten für Abenteurer, mit Gift in Berührung zu kommen und nicht selten ist es tödliches Gift, das den Abenteurer dahin raffen wird, falls er dem nichts entgegensetzen kann.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=gift_neutralisieren&amp;rev=1597083340&amp;do=diff">
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        <title>gift_neutralisieren</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=gift_neutralisieren&amp;rev=1597083340&amp;do=diff</link>
        <description>Gift neutralisieren

(Erfolg: W6 kleiner gleich GE)

Berufsfertigkeit und Wunder von Kleriker

Der Kleriker kann die Wirkung von beliebigem Gift bei einem Abenteurer verhindern.

Diese Fertigkeit kann meisterlich gelernt werden und hat dann automatisch Erfolg oder verhindert bei einem geglückten Wurf die Giftwirkung bei der ganzen</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=gold&amp;rev=1597083338&amp;do=diff">
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        <dc:date>2020-08-10T20:15:38+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>gold</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=gold&amp;rev=1597083338&amp;do=diff</link>
        <description>Gold

Die Abenteurer bekommen im Laufe des Spiels immer wieder Gold. Sie können sich dafür Ausrüstung (z. B. Waffen) kaufen oder Fertigkeiten beibringen lassen.

Gold muss zwar jeweils bei den einzelnen Abenteurern im Geldbeutel notiert werden, es kann aber jederzeit innerhalb der Gruppe weitergegeben werden. Dies ist allerdings keine augenblickliche Aktion.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=griffbereite_ausruestung&amp;rev=1711111354&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-03-22T13:42:34+00:00</dc:date>
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        <title>griffbereite_ausruestung</title>
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        <description>Griffbereite Ausrüstung

Auf jedem Abenteurerbogen gibt es 6 Zeilen (selten 7), in der man die griffbereite Gegenstände eintragen kann. Der Abenteurer kann auf diese Gegenstände augenblicklich zugreifen – im Gegensatz zu Gegenständen, die er im Rucksack trägt, welche nur langsam benutzt werden können.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=gruppe&amp;rev=1597083339&amp;do=diff">
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        <dc:date>2020-08-10T20:15:39+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>gruppe</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=gruppe&amp;rev=1597083339&amp;do=diff</link>
        <description>Gruppe

Eine Abenteurergruppe besteht aus bis zu 4 normalen Abenteurern, beliebig vielen Feen, beliebig vielen Begleitern und beliebig vielen Reittieren und Fahrzeugen.

Jede Abenteurergruppe wird einerseits durch den Gruppenbogen, die Abenteurerbögen und die Begleiterkarten, welche vor dem Spieler liegen und andererseits durch einen</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=gruppenstein&amp;rev=1597083335&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>gruppenstein</title>
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        <description>Gruppenstein

Der Gruppenstein ist eine Spielfigur, die dazu dient, die Position bzw. die Reise einer Gruppe von Abenteurern auf der Karte von Ultimor darzustellen.

Im UltraQuest-Grundspiel sind 6 Holzkegel enthalten (gelb, orange, rot, grün, blau, schwarz). Es gibt eine Packung mit zusätzlichen Farben (weiß, grau, lila, braun, rosa) zu kaufen.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=gruppenumstellung&amp;rev=1661983243&amp;do=diff">
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        <dc:date>2022-09-01T00:00:43+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>gruppenumstellung</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=gruppenumstellung&amp;rev=1661983243&amp;do=diff</link>
        <description>Gruppenumstellung

Die Änderung der Reihenfolge der Abenteurer innerhalb einer Gruppe wird Gruppenumstellung genannt. Dabei ist es völlig egal, wieviele Abenteurer ihre Position wechseln. Die Abenteurer müssen zur Änderung ihrer Position allerdings bewegungsfähig sein.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=h&amp;rev=1597083334&amp;do=diff">
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        <dc:date>2020-08-10T20:15:34+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>h</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=h&amp;rev=1597083334&amp;do=diff</link>
        <description>H

	*  Halbelf
	*  Halbente
	*  Halbling
	*  Halbork (Aaruk)
	*  Handeln
	*  Haupteigenschaften
	*  Heilige Rüstung
	*  Heiliger Strahl
	*  Heilung
	*  Heimisch

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    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=haeufige_regelfragen&amp;rev=1710501003&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-03-15T12:10:03+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>haeufige_regelfragen</title>
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        <description>Häufige Regelfragen

Hier stehen wirklich nur ganz wenige Fragen die sehr oft gestellt werden. Die erste Reaktion auf eine Regelfrage am Spieltisch sollte ein Blick in den Index am Ende des Regelheftes sein. Dort findet man meistens ein Schlagwort, das zur entsprechenden Regelpassage weist. Oder wenn man das Internet zur Verfügung hat eben gleich hier ein Blick ins Lexikon dieses Wikis.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=halbelf&amp;rev=1597083335&amp;do=diff">
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        <dc:date>2020-08-10T20:15:35+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>halbelf</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=halbelf&amp;rev=1597083335&amp;do=diff</link>
        <description>Halbelfen

Die Nachkommen von Elfen und Menschen stehen etwas am Rande beider Kulturen, sind aber in beiden gerne gesehen oder zumindest akzeptiert. Ihr Unvermögen, eigene Nachkommen zu zeugen, erregt bei vielen Mitleid. Aber in den Halbelfenvierteln hat sich eine ganz eigene Gesellschaft gebildet, die ihre Melancholie erträglicher macht und viel Gutes entstehen lässt.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=halbente&amp;rev=1597083337&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>halbente</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=halbente&amp;rev=1597083337&amp;do=diff</link>
        <description>Halbenten

Sie sind etwa 120 cm groß und 35 kg schwer. Ihr Geschick reicht fast an das der Halblinge heran und auch die anderen Eigenschaften sind ähnlich. Genau wie die Halblinge sind die Halbenten durch den großen magischen Unfall des dunklen Zauberers</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=halbling&amp;rev=1597083339&amp;do=diff">
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        <dc:date>2020-08-10T20:15:39+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>halbling</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=halbling&amp;rev=1597083339&amp;do=diff</link>
        <description>Halblinge

Sie sind so klein und zierlich, dass man sie mit einem Menschenkind verwechseln könnte. Allerdings haben sie mehr Haare auf den Füßen (und den Zähnen) als diese. Sie sind durchschnittlich 110 cm groß und 35 kg schwer, extrem geschickt, aber dafür schwach und langsam.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=handeln&amp;rev=1689602503&amp;do=diff">
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        <dc:date>2023-07-17T16:01:43+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>handeln</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=handeln&amp;rev=1689602503&amp;do=diff</link>
        <description>Handeln

(Erfolg: W6 kleiner gleich IT)

Berufsfertigkeit von Dieb, Seefahrer und Bettler.

Wenn diese Fertigkeit als Startfertigkeit gelernt wurde, verfügt die Gruppe über 16 Gold mehr Startgeld. 

Der Abenteurer kann bei einem erfolgreichen Wurf die Kosten eines Einkaufs um 10% senken oder einen Verkauf um 10% erhöhen. Bei einem Würfelergebnis 2 kleiner als IT ist die Spanne sogar bei 20% (alles abgerundet).</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=heilige_ruestung&amp;rev=1597083331&amp;do=diff">
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        <dc:date>2020-08-10T20:15:31+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>heilige_ruestung</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=heilige_ruestung&amp;rev=1597083331&amp;do=diff</link>
        <description>Heilige Rüstung

(Erfolg: W6 kleiner gleich IT)

Berufsfertigkeit und Wunder von Kleriker

Der Kleriker gibt einem beliebigen Abenteurer einen magischen RW von +1 für einen gesamten Spielzug.

Diese Fertigkeit kann meisterlich gelernt werden und erhöht den persönlichen Schutz um +3 oder schützt alle Abenteurer der</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=heiliger_strahl&amp;rev=1597083337&amp;do=diff">
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        <dc:date>2020-08-10T20:15:37+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>heiliger_strahl</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=heiliger_strahl&amp;rev=1597083337&amp;do=diff</link>
        <description>Heiliger Strahl

(Erfolg: W6 kleiner gleich IT)

Berufsfertigkeit und Wunder von Kleriker

Der Kleriker kann vor einem Kampf einmal versuchen, einen normalen Untoten (Skelett, Zombie, Moorleiche, Vampir), Geist (–1) oder Dämon (–2) zu zerstören.

Diese Fertigkeit kann meisterlich gelernt werden und gibt dann einen Bonus von 2 auf den IT-Wurf. Und dann wird für jeden Punkt, den der IT-Wurf unterboten wurde, sogar ein zusätzlicher Untoter zerstört. Auf diese Weise besiegte Untote werden auch mit R…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=heilung&amp;rev=1597083332&amp;do=diff">
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        <dc:date>2020-08-10T20:15:32+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>heilung</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=heilung&amp;rev=1597083332&amp;do=diff</link>
        <description>Heilung

(Erfolg: W6 kleiner gleich GE)

Berufsfertigkeit und Wunder von Kleriker

Der Kleriker kann eine Verletzung bei einem Abenteurer heilen.

Diese Fertigkeit kann meisterlich werden und gibt dann einen Bonus von +2 auf den GE-Wurf. Bei einem Wurf von 1 oder 2 werden sogar 2 Verletzungen bei einem Abenteurer geheilt.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=heimisch&amp;rev=1612827705&amp;do=diff">
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        <dc:date>2021-02-09T00:41:45+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>heimisch</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=heimisch&amp;rev=1612827705&amp;do=diff</link>
        <description>Heimisch und Überleben

Wenn ein Abenteurer in einem Gebiet heimisch ist, kann er dort ein Lager aufschlagen und der Gruppe Spezialaktionen ermöglichen oder er kann in diesem Land manche Fertigkeiten besser nutzen.

In Ansiedlungen muss niemand heimisch sein und alle Abenteurer sind automatisch in Wiesen und Feldern heimisch, weil dort das Überleben sehr einfach ist.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=i&amp;rev=1597083334&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2020-08-10T20:15:34+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>i</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=i&amp;rev=1597083334&amp;do=diff</link>
        <description>I

	*  Intelligenz

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    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=inspirationen&amp;rev=1644907442&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2022-02-15T07:44:02+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>inspirationen</title>
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        <description>Inspirationen

Die folgenden Sprüche und Weisheiten Ultimors sind kurze Sprüche, die ich als Kalligraphie in die Spieleschachtel geschrieben habe.

	*  Hüte Dich vor der dreiköpfigen Drachenschnecke!
	*  Der Zweihandhammer ist das schlagkräftigere Argument!</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=j&amp;rev=1603767577&amp;do=diff">
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        <dc:date>2020-10-27T03:59:37+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>j</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=j&amp;rev=1603767577&amp;do=diff</link>
        <description>J

	*  Job

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    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=job&amp;rev=1702367467&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>job</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=job&amp;rev=1702367467&amp;do=diff</link>
        <description>Job

Jobs sind freiwillige Arbeit, die eine Abenteurerguppe als Spezialaktion in bestimmten Gebieten annehmen kann, z.B. beim Schwarzen Brett von Traumburg oder bei der Dorflinde von Grent. Die Abenteurergruppe bekommt dort ein Angebot für einen Job (üblicherweise durch auswürfeln) und kann dann entscheiden, ob sie den Job annimmt oder nicht. In der jeweiligen Beschreibung stehen die jeweiligen Bedingungen, zu denen man den Job annehmen darf und was passiert wenn man ihn erfüllt oder nicht erfül…</description>
    </item>
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        <title>k</title>
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        <description>K

	*  Kalender
	*  Katze (Katzenmensch - Rasse)
	*  Kämpfer
	*  Kampf
	*  Kampf-Aktion
	*  Kampfstärke
	*  Kampf zu Pferd
	*  Karte (Spielfeld)
	*  Kiemen
	*  Kiste
	*  Kleriker
	*  Kobold
	*  Kräuter sammeln
	*  Kulturfertigkeiten (Saufen, Singen, Tanzen, Dichten)
	*  Künstler
	*  Küste
	*  Kurze Rast

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    </item>
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        <title>kaempfer</title>
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        <description>Kämpfer

Für diesen Beruf gibt es keinerlei Beschränkung.

1W6 würfeln für die Anfangsfertigkeit:

	*  1–2: Parade
	*  3: Sturmangriff
	*  4: Rundumschlag
	*  5: Panzerstich
	*  6: Ausdauer

Diese und die weiteren Fertigkeiten dürfen während des Spiels beliebig gelernt werden.

	*  Berserker
	*  Beidhändiger Kampf
	*</description>
    </item>
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        <title>kalender</title>
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        <description>Kalender

Auf Ultimor gibt es eine etwas andere Zeitrechnung, wie wir sie selbst gewöhnt sind.

Das Jahr ist ein Mondkalender und besteht aus 360 Tagen zu 12 Monaten, die in 4 Jahreszeiten geordnet sind

	*  Frühling: Onil, Dui, Trail
	*  Sommer: Quati, Quili, Hexander</description>
    </item>
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        <title>kampf</title>
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        <description>Kampf

Wenn das Ereignis Entsprechendes beinhaltet, kommt es zu einem Kampf mit Monstern oder anderen Widersachern.

Ein Kampf besteht aus bis zu drei Kampfrunden, die nacheinander abgehandelt werden. Der Kampf ist aber sofort vorbei, sobald eine der Parteien eine Kampfrunde gewonnen hat.</description>
    </item>
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        <title>kampf_zu_pferd</title>
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        <description>Kampf zu Pferd

(automatisch)

Berufsfertigkeit von Kämpfer und Waldläufer

Der Abenteurer bekommt grundsätzlich +1 im NK, wenn er auf einem Reittier mit BW 4 oder mehr kämpft. Esel sind immer ausgenommen.

Die Lanze wird auf dem Reittier einhändig geführt.

Centauren gelten immer als beritten und können diese Fertigkeit lernen, um ihre Kampfkraft zu erhöhen, sofern sie BW 4 oder mehr haben.</description>
    </item>
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        <title>kampfstaerke</title>
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        <description>Kampfstärke

Die Kampfstärke ist die Kampfkraft eines einzelnen Abenteurers oder einer ganzen Abenteurergruppe oder den Gegnern (Monster, Räuber etc.) und ist stets eine Zahl von Würfeln und einem zusätzlichen Bonus (Z.B. 4W6+10 oder 3W6+30). Die Kampfstärke ist wichtig im</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=karte&amp;rev=1597083333&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>karte</title>
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        <description>Karte (Spielfeld)

Die Karte, bzw. das Spielfeld oder das Spielbrett, von UltraQuest ist eine Darstellung des Kontinents Ultimor, auf dem die Gruppen von Abenteurern aller Spieler im Verlauf des Spiels umherreisen, um Abenteurer zu erleben und am Ende das Ziel des Spiels zu erreichen.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=katze&amp;rev=1770505254&amp;do=diff">
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        <dc:date>2026-02-08T00:00:54+00:00</dc:date>
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        <title>katze</title>
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        <description>Katze

In jeder Gruppe darf nur eine Katze sein.

In der Gruppe der Katze dürfen keine Hunde-Begleiter, keine Füchse, Aaruk oder Oger sein.

Eine Katze kann man in Traumburg, und wenn das Spiel an einem Freitag oder Samstag stattfindet auch in
Abendheim, angeworben werden</description>
    </item>
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        <title>kiemen</title>
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        <description>Kiemen

(Erfolg: W6 kleiner gleich IT)

Berufsfertigkeit und Wunder von Kleriker und Berufsfertigkeit und Zauberspruch von Zauberer

In früheren Versionen des Spiels an manchen Stellen auch bezeichnet als „Wasseratmen“.

Der Kleriker selbst und ein weiterer Abenteurer der Gruppe haben für die Dauer einer Spielrunde die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen.</description>
    </item>
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        <title>kleriker</title>
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        <description>Kleriker

(Beruf)

Kleriker dürfen aus Glaubensgründen im Nahkampf nur stumpfe Waffen wie Keule, Hammer und Streitkolben benutzen, um kein Blut zu vergießen. Aus diesem Grund dürfen sie auch keine Fernkampfwaffen außer Wurfstein oder Schleuder benutzen. .

Die Fertigkeiten der Kleriker sind göttliche</description>
    </item>
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        <title>kraftspeicher</title>
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        <description>Kraftspeicher

Zauberspruch

(Spezialaktion, sehr lange Aktion)

Der Zauberer kann magische Energie für einen Spruch in seinem persönlichen Stab speichern. Dies ist aber eine Spezialaktion, die einen Spielzug erfordert. Der Stab kann eine einzige Ladung beliebig lange aufnehmen und sie jederzeit wieder abgeben.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=kueste&amp;rev=1705974559&amp;do=diff">
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        <title>kueste</title>
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        <description>Küste (Küstengebiete)

Gruppe von Gebieten. Das sind per Definition alle Land-Gebiete, die an See-Gebiete angrenzen.

Es gibt bestimmte Gegenstände, die in Küstengebieten Wirkung haben (z.B. Kristall-Talismane). Küstengebiete spielen auch eine Rolle für Wasserfahrzeuge, da diese in Küstengebieten anlanden bzw. vor Anker gehen können und nicht verloren gehen, solange die Gruppe die Küste nicht verlässt.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=kurze_rast&amp;rev=1678578763&amp;do=diff">
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        <title>kurze_rast</title>
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        <description>Kurze Rast

(auch: Rast)

Eine Gruppe, die im Verlies ist, kann nach jedem abgeschlossenen Ereignis den Zug beenden, um in irgend- einer kalten, dunklen Ecke eine kurze Rast zu machen. Im nächsten Spielzug sind zwar keine Verletzungen wie durch Ausruhen geheilt, aber die Zauberer haben dann immerhin wieder neue Zauberkraft.</description>
    </item>
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        <title>l</title>
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        <description>L

	*  Lager aufschlagen
	*  Lagerhaus
	*  langsam (Aktion)
	*  Lanze
	*  Legendärer Schatz (LS)
	*  Lehrer
	*  Lehrmeister (Meister)
	*  Liegeplatz am Hafen von Traumburg
	*  Luftfahrzeug
	*  Lullu&#039;k

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    </item>
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        <title>lagerhaus</title>
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        <description>Lagerhaus

Kosten: einmalig 25 Gold (keine weiteren laufenden Kosten)

Eine Gruppe kann sich in jeder Ansiedlung ein bewachtes Lagerhaus mieten, in dem sie ihre Besitztümer sicher lagern kann, während sie umherzieht. Dieses Lagerhaus kann nur von der Gruppe benutzt werden, die es gemietet hat.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=lanze&amp;rev=1673781835&amp;do=diff">
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        <title>lanze</title>
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        <description>Lanze

Lanzen sind Gegenstände der Kategorie spitze, Zweihand-Nahkampfwaffe, die entweder zu Fuß zweihändig oder zu Pferd einhändig benutzt werden können. Aber trotz dass die Lanze auf Reittieren einhändig geführt werden kann, gilt sie stets als Zweihandwaffe (bzw. zweihändige Waffe). Sie darf also nur von Kämpfern ohne weiteres benutzt werden.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=lebenserinnerungen_der_abendheimer_schaenkenwirtin&amp;rev=1597083332&amp;do=diff">
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        <description>Aus den Lebenserinnerungen der Abendheimer Schänkenwirtin und ehemaligen Abenteurerin „Einhand-Emma“:

„Wie ich zu meinem Spitznamen kam, möchtest du wissen? Ist das nicht recht offensichtlich? Aber ich kann dir gerne erzählen, wie es dazu kam, dass ich meine Hand verlor! In jungen Jahren zog ich nämlich mit drei Gefährten auf Abenteuerfahrt aus. Zunächst trieb ich mich gemeinsam mit einem Zwergenkrieger, einem halborkischen Seefahrer und einem centaurischen Waldläufer auf den Wiesen herum.…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=legendaerer_schatz&amp;rev=1597083337&amp;do=diff">
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        <title>legendaerer_schatz</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=legendaerer_schatz&amp;rev=1597083337&amp;do=diff</link>
        <description>Legendäre Schätze

Ein Spielziel von UltraQuest ist es, 100 Ehre! zu sammeln. Das andere, deutlich schwierigere Spielziel, ist es, einen Legendären Schatz zu finden, bevor man 100 Ehre! erreicht hat.

Man kann mit sehr viel Glück auch zufälligerweise einen Legendären Schatz finden, aber dieses Ziel zu erreichen setzt normalerweise eine gewisse Planung und zielgerichtetes Handeln vorraus, deshalb ist es eher fortgeschrittenen Spielern vorbehalten.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=lehrer&amp;rev=1619921806&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>lehrer</title>
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        <description>Lehrer

In jeder Ansiedlung kann man mit 30 Gold und 1 Ruhm! einen Lehrer bezahlen, um eine Fertigkeit zu lernen. Berufsfremde Fertigkeiten lernen ist auch möglich, kostet allerdings 30 Gold und 2 Ruhm! Diese Bezahlung ist nur dann nicht nötig, wenn irgendwo etwas anderes speziell erwähnt ist.

Fertigkeiten bei einem Lehrer zu lernen, ist eine</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=lexikon&amp;rev=1597083332&amp;do=diff">
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        <title>lexikon</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=lexikon&amp;rev=1597083332&amp;do=diff</link>
        <description>Lexikon

&lt;font inherit/Georgia,serif;;inherit;;inherit&gt;Das Lexikon beinhaltet ein alphabetisches Nachschlagewerk für alle Begriffe.&lt;/font&gt;

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Zurück zum Start</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=m&amp;rev=1687739868&amp;do=diff">
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        <title>m</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=m&amp;rev=1687739868&amp;do=diff</link>
        <description>M

	*  Magie
	*  Magische Gegenstände
	*  Magischer Pfeil (Zauberspruch)
	*  Magische Schätze (MS)
	*  Männchen (Begleiter von Zauberern)
	*  Männchen (Liste)
	*  Manna
	*  Marschordnung
	*  Meister (Lehrmeister)
	*  Meisterschaft (Fertigkeiten)
	*  Mensch
	*  Meucheln
	*  Mönch
	*  Munition (Fernkampfwaffen)
	*  Mystische Gegenstände
	*  Mystische Kreaturen

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    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=magie&amp;rev=1737985318&amp;do=diff">
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        <title>magie</title>
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        <description>Magie

Magie ist eine Form der Mystik. Unter der Magie werden eine Vielzahl von Phänomenen eingeordnet

	*  Zaubersprüche
	*  Wunder
	*  Magische Gegenstände
	*  Magische Kreaturen (z.B. Medusa, Basilisk, Drache, Golem)
	*  Dunkle Magie - z.B. Fluch!, Untoter, Dämon, Werwolf

Weiterführende Regeln

Kein Teil der Magie sind folgende Handlungen oder Phänomene</description>
    </item>
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        <title>magische_gegenstaende</title>
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        <description>Magische Gegenstände

Manche Gegenstände haben eine magische Aura, die ihnen die Fähigkeit gibt, mit Geistern und Dämonen zu interagieren, andere haben sogar zusätzlich noch spezielle Eigenschaften, die ihnen durch Magie dauerhaft verliehen wurden und durch den Träger aktiviert werden können oder dem Träger bestimmte</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=magische_schaetze&amp;rev=1620973197&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>magische_schaetze</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=magische_schaetze&amp;rev=1620973197&amp;do=diff</link>
        <description>Magische Schätze

Als magische Schätze werden generell wertvolle magische Gegenstände bezeichnet, welche die Gruppe in Ereignissen erbeuten, finden oder manchmal auch kaufen oder ertauschen kann.

Die magischen Schätze stehen im Ereignis entweder explizit beschrieben da oder es wird ein Wurf auf der Tabelle der Magischen Schätze beschrieben. Der Würfelwurf steht grundsätzlich in Klammern, d.h. der Vorleser muss zuerst entsprechend würfeln und das Ergebnis dann in der Tabelle nachschlagen und dem…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=magischer_pfeil&amp;rev=1598047882&amp;do=diff">
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        <dc:date>2020-08-22T00:11:22+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>magischer_pfeil</title>
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        <description>Magischer Pfeil

Zauberspruch

(jederzeit im NK oder FK)

Der Zauberer bekommt in einer einzelnen Kampfrunde eine KS von +1. Magischer Pfeil verursacht magischen Schaden und kann auch nur von magischen Rüstungen
(M) abgehalten werden. Normale Rüstungen zählen als RW 0.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=manna&amp;rev=1684667775&amp;do=diff">
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        <dc:date>2023-05-21T13:16:15+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>manna</title>
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        <description>Manna!!!

Manna!!! ist ein Art von Materie gewordener Göttlicher Energie, das in verschiedenen Formen auftreten kann, z.B. in flüssiger Form als Trank oder als Regen in fester Form als Art Keks oder Brot oder in Gasförmiger Form z.B. als Wolke.
Manna!!! ist für verschiedene Dinge einsatzbar und stellt die höchste Energieform dar, die es gibt und ist allen anderen Energien wie Magie, Urkraft oder Legenden überlegen.
Wenn ein Abenteurer allerdings mehr als eine Dosis Manna!!! pro Spielzug zu sich …</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=marschordnung&amp;rev=1597432967&amp;do=diff">
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        <dc:date>2020-08-14T21:22:47+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>marschordnung</title>
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        <description>Marschordnung

Jeder Spieler legt seine 4 Abenteurer nebeneinander vor sich. Der Gruppenbogen liegt entweder links oder rechts davon und zeigt an, wo vorne ist. Der Abenteurer direkt neben dem Gruppenbogen ist dann der vorderste Abenteurer. Der am weitesten entfernte ist der letzte Abenteurer.</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>meister</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=meister&amp;rev=1597083332&amp;do=diff</link>
        <description>Meister

In manchen Ereignissen kann man Meister treffen, die der Gruppe Fertigkeiten beibringen. Das ist preiswerter als in einer Ansiedlung einen Lehrer zu nehmen und kostet nur 30 Gold oder 1 Ruhm! und ist nicht mit einer Spezialaktion verbunden sondern passiert direkt im Spielzug, in dem man den Meister trifft.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=mensch&amp;rev=1597083340&amp;do=diff">
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        <dc:date>2020-08-10T20:15:40+00:00</dc:date>
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        <title>mensch</title>
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        <description>Menschen

Die meisten von uns kennen sie. Durchschnittlich 170 cm großer und 70 kg schwerer Homo Sapiens.

Heimisch in der Marsch.

Durchschnittliche Eigenschaften und deshalb sehr vielseitig. Die Stadt Traumburg ist die Hauptstadt von Ultimor und von Menschen erbaut. Hier residiert</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=meucheln&amp;rev=1597083338&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>meucheln</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=meucheln&amp;rev=1597083338&amp;do=diff</link>
        <description>Meucheln

(Erfolg: W6 kleiner gleich BW ohne Reittier und W6 kleiner gleich GE)

Berufsfertigkeit von Dieb

Der Dieb kann mit beiden erfolgreichen Würfen vor einem freiwilligen NK? oder NK+FK? heimlich einen einzelnen Gegner töten. Das kann er auch, wenn der Kampf erzwungen wäre, aber die Gruppe erfolgreich die Fertigkeit</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=mystische_gegenstaende&amp;rev=1737979501&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>mystische_gegenstaende</title>
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        <description>Mystische Gegenstände

Zu den mystischen Gegenständen gehören:

	*  Magische Gegenstände
	*  Gesegnete Gegenstände
	*  Legendäre Schätze
	*  Urangegenstände
	*  Talismane
	*  urzeitliche Gegenstände
	*  Göttliche Artefakte

Siehe auch: Mystische Kreaturen

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    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=mystische_kreaturen&amp;rev=1703541473&amp;do=diff">
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        <dc:date>2023-12-25T22:57:53+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>mystische_kreaturen</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=mystische_kreaturen&amp;rev=1703541473&amp;do=diff</link>
        <description>Mystische Kreaturen

Zu den mystischen Kreaturen gehören:

	*  Magische Kreaturen
	*  Dämonen
	*  Legendäre Kreaturen
	*  Göttliche Wesen

Siehe auch: Mystische Gegenstände

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    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=n&amp;rev=1678578597&amp;do=diff">
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        <dc:date>2023-03-12T00:49:57+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>n</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=n&amp;rev=1678578597&amp;do=diff</link>
        <description>N

	*  Nah- und Fernkampf (NK+FK)
	*  Nahkampf (NK)
	*  Name
	*  Nasse Socken
	*  Navigation
	*  Nichtkämpfer
	*  Normale Schätze (NS)

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    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=nah-_und_fernkampf&amp;rev=1758097550&amp;do=diff">
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        <dc:date>2025-09-17T10:25:50+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>nah-_und_fernkampf</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=nah-_und_fernkampf&amp;rev=1758097550&amp;do=diff</link>
        <description>Nahkampf und Fernkampf (NK+FK)

NK+FK ist eine Kategorie des Kampfes, wenn es in einem Ereignis zum Kampf kommt. Bei dieser Art von Kampf kann jeder Abenteurer entscheiden, ob er Nahkampf oder Fernkampf macht.

Zusatzregeln

Auf dem Gruppenbogen gibt es neben dem Feld für die NK- und FK-Werte der</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=nasse_socken&amp;rev=1767314827&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2026-01-02T01:47:07+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>nasse_socken</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=nasse_socken&amp;rev=1767314827&amp;do=diff</link>
        <description>Nasse Socken

Bei manchen Ereignissen bekommen die Abenteurer nasse Socken. Salzwasser saugt sich in die Strümpfe und Ledersohlen der Schuhe. Bei jedem Schritt schmatzt es. 

Nasse Socken werden durch eine Nasse-Socken-Marke (lila-blau) angezeigt. Jeder Abenteurer kann zu einem Zeitpunkt maximal eine Marke haben.
Nasse Socken führen zu einem Abzug von 1 auf BW und außerdem verhindern sie die Anwendung von Sturmangriff, Aufmerksamkeit und Meucheln.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=nichtkaempfer&amp;rev=1621144878&amp;do=diff">
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        <dc:date>2021-05-16T08:01:18+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>nichtkaempfer</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=nichtkaempfer&amp;rev=1621144878&amp;do=diff</link>
        <description>Nichtkämpfer

Bei jedem Kampf (egal ob freiwillig oder erzwungen) kann der Spieler entscheiden, dass einzelne Abenteurer nicht mitkämpfen. Sie halten sich einfach aus dem Kampf heraus. Das heißt, ihre Kampfstärke wird nicht in die gesamte KS der Gruppe mit einberechnet und sie können auch keinen Schaden bekommen, falls der Kampf verloren geht. Wenn alle Kämpfenden sterben, bekommt jeder Nichtkämpfer allerdings zwei Verletzungen.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=normale_schaetze&amp;rev=1620972524&amp;do=diff">
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        <dc:date>2021-05-14T08:08:44+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>normale_schaetze</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=normale_schaetze&amp;rev=1620972524&amp;do=diff</link>
        <description>Normale Schätze

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    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=o&amp;rev=1684139645&amp;do=diff">
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        <title>o</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=o&amp;rev=1684139645&amp;do=diff</link>
        <description>O

	*  Obsidianwaffen
	*  Oger
	*  Orientierung

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    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=obsidianwaffen&amp;rev=1684969020&amp;do=diff">
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        <title>obsidianwaffen</title>
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        <description>Obsidianwaffen

Obsidianwaffen können nicht ohne weiteres gekauft werden. Sie werden entweder in speziellen Ereignissen angeboten oder man findet sie. Obsidianwaffen durchdringen 1 Punkt Rüstung und verletzen Geister und Dämonen, obwohl sie nicht magisch sind. Wenn die Gruppe einen Gegner verletzen würden, aber nicht durch die Rüstung dringen, zerbricht die vorderste benutzte Nahkampfwaffe aus Obsidian bei einem Wurf von 1 auf W6.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=oger&amp;rev=1597083337&amp;do=diff">
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        <dc:date>2020-08-10T20:15:37+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>oger</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=oger&amp;rev=1597083337&amp;do=diff</link>
        <description>Oger

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    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=p&amp;rev=1684046707&amp;do=diff">
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        <dc:date>2023-05-14T08:45:07+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>p</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=p&amp;rev=1684046707&amp;do=diff</link>
        <description>P

	*  Paladin
	*  Panzerstich
	*  Parade
	*  Perle
	*  Platinwaffen
	*  Portal

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    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=panzerstich&amp;rev=1608672110&amp;do=diff">
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        <dc:date>2020-12-22T22:21:50+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>panzerstich</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=panzerstich&amp;rev=1608672110&amp;do=diff</link>
        <description>Panzerstich

(Erfolg: automatisch / nur im NK anwendbar / augenblicklich)

Berufsfertigkeit von Kämpfer

Wenn der Abenteurer NK macht und die Gruppe Schaden verursacht, wird der Rüstungsschutz des Gegeners um 2 reduziert. Die Fertigkeit ist nicht kummulativ, mehrere Abenteurer mit Panzerstich bringen keinen weiteren Vorteil.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=parade&amp;rev=1597083339&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>parade</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=parade&amp;rev=1597083339&amp;do=diff</link>
        <description>Parade

(Erfolg: automatisch)

Berufsfertigkeit von Kämpfer

Der Rüstungswert des Abenteurers ist um 1 höher (RW +1).

Wenn Parade meisterlich gelernt wird, ist der Rüstungswert um 2 höher (RW +2).

Weiterführende Regeln

Wenn der Abenteurer einen Test gegen RW machen muss, kann er entscheiden, ob er den RW-Bonus von Parade mit berechnet oder nicht. Wenn der Abenteurer z.B. von einer Lawine begraben wird oder ertrinkt und die Rüstung zu seinen Ungunsten zählt, muss er Parade nicht mit einberechn…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=perle&amp;rev=1738346912&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2025-01-31T19:08:32+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>perle</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=perle&amp;rev=1738346912&amp;do=diff</link>
        <description>Perle

Perlen zählen wie Edelsteine und haben eine weiße, im Licht perlmuttschillernde Färbung.

Jede Perle hat einen fixen Wert von 10 Gold, der allerdings beim Verkauf durch die Fertigkeit Handeln erhöht werden kann.

Schwarze Perle

Deutlich seltener als normale perlmuttfarbene Perlen sind schwarze Perlen. Sie haben einen Wert von 30 Gold.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=platinwaffen&amp;rev=1684968960&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2023-05-25T00:56:00+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>platinwaffen</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=platinwaffen&amp;rev=1684968960&amp;do=diff</link>
        <description>Platinwaffen

Platinwaffen können nicht ohne weiteres gekauft werden. Sie werden entweder in speziellen Ereignissen zum 3- bis 5-fachen Listenpreis angeboten oder man findet sie. Platinwaffen haben +2 Bonus, wenn ein Abenteurer damit gegen Untote kämpft, und zwar auch dann wenn nur einer der tatsächlichen Gegner ein Untoter ist.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=produkte&amp;rev=1691628913&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2023-08-10T02:55:13+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>produkte</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=produkte&amp;rev=1691628913&amp;do=diff</link>
        <description>Produkte

Eine vollständige Liste aller jemals herausgegebenen UltraQuest-Produkte.

	*  UltraQuest - Land der 1000 Abenteuer (Grundbox 1)
	*  Extra Abenteuerbögen (A4-Pack)
	*  Extra Spielfiguren (5 Holzkegel)
	*  Unterschlupf (Langdin-Umschlag)
	*  Regelheft 2 (24 Seiten A4)
	*  Drachentöter (15mm-Figur)
	*  Ogerregeln (4-Seiter A4 mit Zusätzen)
	*  Weihnachtsmarkt von Traumburg Erweiterung (6-Seiter mit Spielmarkenpostkarte)
	*  Strand Erweiterung (12-Seiter mit Spielmarkenpostkarte)
	*  Extr…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=q&amp;rev=1597083338&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>q</title>
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        <description>Q

	*  Queste
	*  Quölia-Erz

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    </item>
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        <dc:date>2020-10-27T03:45:52+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>queste</title>
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        <description>Queste

In manchen Ereignissen erfährt die Gruppe von einer Queste (z. B. Öd 34), die sie sich auf ihrem Gruppenbogen unter Questen notieren darf. Eine Gruppe kann gleichzeitig bis zu drei Questen notiert haben. Wenn die Gruppe eine vierte Queste findet, muss sie erst eine der bestehenden drei ausradieren und 1 Ehre! abziehen, um die neue Queste zu notieren. Eine neue Queste muss aber nicht notiert werden.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=r&amp;rev=1713667675&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-04-21T04:47:55+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>r</title>
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        <description>R

	*  Rasse
	*  Rast
	*  Reihenfolge ändern (Gruppenumstellung)
	*  Reise
	*  Reittiere und Wagen
	*  riesig, (!!!)
	*  Rucksack
	*  Ruhm! (und Ehre!)
	*  Ruch!
	*  Rum
	*  Rundumschlag
	*  Rüstungen
	*  Rüstungswert (RW)

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    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=rasse&amp;rev=1743312483&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>rasse</title>
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        <description>Rassen

Die Abenteurer können im Grundspiel aus 8 verschiedenen Rassen ausgewählt werden. Die Feen sind eine neunte Rasse, die allerdings nicht zu Beginn gewählt werden kann, sondern sich der Gruppe während des laufenden Spiels anschließt, sofern man eine findet.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=reise&amp;rev=1597083338&amp;do=diff">
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        <title>reise</title>
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        <description>Reise

Die Bewegung, die eine Gruppe auf der Karte macht, nennt sich Reise.

In jedem Spielzug kann eine Gruppe in ein angrenzendes Gebiet reisen, oder in dem Gebiet, in dem sie sich befindet, herumreisen. Wenn eine Gruppe in ihrem Spielzug in ein anderes Gebiet reist, muss sie auf jeden Fall immer einen</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=reisetagebuch_der_baba_yelfe&amp;rev=1597083333&amp;do=diff">
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        <title>reisetagebuch_der_baba_yelfe</title>
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        <description>Reisetagebuch der Baba Yelfe (von Ursus Piscis)

Erster Teil der Auszüge aus dem Reisetagebuch der halbelfischen Zauberin Baba Yelfe:

„Wenn man sich so in den Spelunken umsieht, die man sich als mittellose Akademieabgängerin leisten kann, muss man leider feststellen, dass die Stadt ihrem Namen keineswegs gerecht wird. Von Traum kann keine Rede sein! Immerhin ist es mir gelungen, Anschluss an eine Abenteurergruppe zu finden. Gut, ich hätte mir andere Gefährten als Araschnaub und Sindquak gewünsc…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=reittiere&amp;rev=1676073658&amp;do=diff">
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        <title>reittiere</title>
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        <description>Reittiere und Wagen

Die Abenteurer können Reittiere kaufen, finden oder zähmen. Wenn ein Abenteurer ein Reittier hat, muss er es in der Reittierzeile eintragen, um es zu reiten. Er kann es auch führen, dann wird es im Rucksack notiert.

Wenn er ein Reittier hat, kann er auch in der Sattelknauf- Zeile (die zusätzliche Zeile unter dem Reittier) einen weiteren griffbereiten Gegenstand notieren. Diesen hat er allerdings nicht griffbereit, wenn er das Reittier nicht benutzt (z. B. im Verlies).</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=ruch&amp;rev=1621139799&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>ruch</title>
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        <description>Ruch!

(Spezialregel aus der Wolkenstadt-Erweiterung bzw. Meer-Erweiterung)

Berüchtigt sein ist das Gegenteil von Ruhm!. Ruch! wird auf dem Gruppenbogen neben dem Ruhm! notiert. Einfach unter dem Wort Ruhm! zusätzlich Ruch! schreiben, und jedes Mal wenn die Gruppe Ruhm!-Abzug bekommt, den Ruch! in Form einer Strichliste notieren.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=rucksack&amp;rev=1661984682&amp;do=diff">
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        <title>rucksack</title>
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        <description>Rucksack

Jeder Abenteurerbogen hat eine leere Rückseite die den Rucksack des Abenteurers darstellt. Dort können, im Gegensatz zu den Linien für griffbereite Ausrüstung auf der Vorderseite, beliebig viele Gegenstände notiert werden. Es darf dort allerdings kein Gold notiert werden, Edelsteine allerdings schon.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=ruhm_und_ehre&amp;rev=1597083339&amp;do=diff">
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        <dc:date>2020-08-10T20:15:39+00:00</dc:date>
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        <title>ruhm_und_ehre</title>
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        <description>Ruhm! und Ehre!

Die Abenteurergruppe eines Spielers hat einen bestimmten Ehre!-Wert. Am Anfang ist die Ehre! bei null. Je mehr Monster eine Gruppe besiegt, je mehr Schätze sie gefunden hat und je mehr Abenteuer sie bestanden hat, desto berühmter wird sie. Ihr Ruhm! steigt, indem sie durch einen bestandenen Kampf Ruhm!-Marken bekommt. Erhaltener Ruhm! wird der Gruppe immer auch sofort als Ehre! gutgeschrieben. Die Ruhm!-Marken werden auf dem Gruppenbogen gesammelt, bis sie ausgegeben werden.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=rum&amp;rev=1713669563&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-04-21T05:19:23+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>rum</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=rum&amp;rev=1713669563&amp;do=diff</link>
        <description>Rum

Rum ist ein starkes alkoholisches Getränk, das vor allem von Seeleuten und Aaruk sehr gemocht wird. Wenn in UltraQuest von Rum die Rede ist, dann ist aber nicht der gängige Fusel gemeint, den man in Kneipen bekommt und der keinerlei Wirkung hat außer einen stock-besoffen zu machen. Nein, meine Freunde gepflegter Getränke, wenn in diesem Spiel von Rum die Rede ist, dann ist stets der gute Rum gemeint, der besondere Fähigkeiten hat und den man nur in</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=rundumschlag&amp;rev=1619924325&amp;do=diff">
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        <dc:date>2021-05-02T04:58:45+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>rundumschlag</title>
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        <description>Rundumschlag

(Erfolg: automatisch, nur im Nahkampf anwendbar)

Berufsfertigkeit von Kämpfer

Rundumschlag ist nur in Kämpfen gegen 4 oder mehr Gegner anwendbar. Der Kämpfer bekommt in jeder Nahkampfrunde +1 auf die KS, wenn Rundumschlag meisterlich gelernt wird, sogar +3.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=s&amp;rev=1744209971&amp;do=diff">
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        <dc:date>2025-04-09T16:46:11+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>s</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=s&amp;rev=1744209971&amp;do=diff</link>
        <description>S

	*  Saufen (Fertigkeit)
	*  Schaden (Verletzung)
	*  Schätze
	*  Schiff
	*  Schlösser öffnen
	*  Schlüssel
	*  Schnelligkeit (Zauberspruch)
	*  Schwarze Perle
	*  schwer, (!)
	*  Seefahrer
	*  Segen (Wunder)
	*  sehr schwer, (!!)
	*  Silberwaffen
	*  Singen (Fertigkeit)
	*  sofort (Aktion)
	*  Spezialaktion
	*  Spielbeginn
	*  Spielbrett
	*  Spielerzahl
	*  Spielfeld
	*  Spielrunde
	*  Spielsitzung
	*  Spielstart
	*  Spielziel
	*  Spielzug
	*  Spruchrolle (Zauberspruchrolle)
	*  Stärke (Eigen…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=saufen&amp;rev=1744209847&amp;do=diff">
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        <dc:date>2025-04-09T16:44:07+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>saufen</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=saufen&amp;rev=1744209847&amp;do=diff</link>
        <description>Kulturfertigkeiten

Die 4 Kulturfertigkeiten Saufen, Singen, Tanzen und Dichten verleihen einem Abenteurer einen Bonus von +1 (bzw. meisterhaft +2) auf einen Wurf der entsprechenden Tätigkeit und machen ihn zum Künstler. Eine der Fertigkeiten kann zur Meisterschaft gebracht werden, was dann mit einem Ausrufezeichen gekennzeichnet wird und den Abenteurer zum großen Künstler macht.
3 dieser Fertigkeiten können in einer Zeile der Fertigkeitenliste notiert werden. Mehr Kultur kann ein Abenteurer auc…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=schloesser_oeffnen&amp;rev=1597083333&amp;do=diff">
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        <dc:date>2020-08-10T20:15:33+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>schloesser_oeffnen</title>
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        <description>Schlösser öffnen

(Erfolg: W6 kleiner gleich GE)

Berufsfertigkeit von Dieb.

Der Dieb kann bei einem erfolgreichen Wurf ein Schloss von einer Tür, einem Portal oder einer Kiste öffnen, für das normalerweise ein Schlüssel benötigt wird.

Diese Fertigkeit kann meisterlich gelernt werden und gibt dann einen Bonus von +2 auf den Würfelwurf.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=schluessel&amp;rev=1597083332&amp;do=diff">
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        <dc:date>2020-08-10T20:15:32+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>schluessel</title>
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        <description>Schlüssel, Kisten, Portale

Hin und wieder finden die Abenteurer Kisten oder Truhen oder treffen auf Türen oder Portale aus Metall. Es gibt normalerweise Eisen, Bronze, Silber und Gold, Diamant, Platin, Uran. Diese können normalerweise nicht gewaltsam geöffnet werden (nur wenn es erwähnt ist) und müssen entweder durch einen Schlüssel gleicher Art oder mit der Fertigkeit Schlösser öffnen geöffnet werden. Siehe auch Fertigkeitsbeschreibung Dieb oder Seefahrer. Mit Schlösser öffnen kann jedes Schlo…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=schnelligkeit&amp;rev=1619930569&amp;do=diff">
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        <dc:date>2021-05-02T06:42:49+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>schnelligkeit</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=schnelligkeit&amp;rev=1619930569&amp;do=diff</link>
        <description>Schnelligkeit

Zauberspruch

(augenblickliche Aktion)

Ein Abenteurer bekommt einen Spielzug lang +1 auf Bewegung (z. B. für einen Kampf oder ein ganzes Verlies). Wenn der Zauberer 2 besser würfelt, gibt es statt +1 sogar +2 Bewegung.

Der Meistergrad führt zu +3 bei einem Abenteurer oder zu +1 bei der ganzen Gruppe. Bei einem um 2 besseren Wurf bekommt einer +1 mehr.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=schwierigkeitsgrad&amp;rev=1623205486&amp;do=diff">
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        <dc:date>2021-06-09T04:24:46+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>schwierigkeitsgrad</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=schwierigkeitsgrad&amp;rev=1623205486&amp;do=diff</link>
        <description>Schwierigkeitsgrad des Spiels beeinflussen

Der Schwierigkeitsgrad eines Spiels sind generelle Voraussetzungen, die die Wahrscheinlichkeit reduzieren, das Spiel erfolgreich abzuschließen bzw. die gesteckten Ziele zu erreichen. 

Wenn man mit UltraQuest anfängt und noch nicht so viele Gefahren und Möglichkeiten kennt, ist jeder Schritt ungewiss und gefahrvoll.
Wenn man das Versagen der Gruppe vermeiden möchte, kann man sich für bestimmte Gruppenkombinationen oder Vorgehensweisen entscheiden, die …</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=seefahrer&amp;rev=1597083340&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>seefahrer</title>
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        <description>Seefahrer

(Beruf)

Seefahrer dürfen keine Metallrüstung und keine zweihändigen Nahkampfwaffen tragen. Außerdem sind sie zu Spielbeginn zusätzlich zu ihrem heimischen Gebiet noch am Unteren Fluss (UF) oder auf dem Meer (Me) heimisch. Eines davon darf zusätzlich gewählt werden. Seefahrer gelten in allen Ereignissen sowohl als Kämpfer als auch als Diebe.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=segen&amp;rev=1694465466&amp;do=diff">
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        <title>segen</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=segen&amp;rev=1694465466&amp;do=diff</link>
        <description>Segen

Wunder - (Erstmalig erschienen in der Erweiterung „Abenteuer auf dem Weihnachtsmarkt“ - November 2018)

(Erfolg: W6 kleiner gleich IT - augenblickliche Aktion)

Der Kleriker kann dieses Wunder von Anfang an als Fertigkeit haben, statt der Fähigkeit Tränke zu brauen, oder später lernen, wenn er die freie Wahl der Wunder hat.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=silberwaffen&amp;rev=1684968915&amp;do=diff">
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        <title>silberwaffen</title>
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        <description>Silberwaffen

Alle verfügbare Waffen können in blau markierten Ansiedlungen zum doppelten Listenpreis auch in einer silbernen Ausführung gekauft werden. Silberne Meisterwaffen kosten also das sechsfache (2 für Silber x 3 für Meisterhaftigkeit). Silberne Waffen haben +1 Bonus, wenn ein Abenteurer damit gegen Untote kämpft, und zwar auch dann wenn nur einer der tatsächlichen Gegner ein Untoter ist.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=spezialaktion&amp;rev=1748107494&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>spezialaktion</title>
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        <description>Spezialaktionen

Anstatt sich zu bewegen und ein Abenteuer zu erleben, kann die Gruppe in der Wildnis ein Lager aufschlagen oder in Ansiedlungen im Wirtshaus rasten. Um ein Wildnislager aufschlagen zu können, muss ein Abenteurer in dem Gebiet heimisch und unverletzt sein bzw. einsatzfähig sein.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=spielbeginn&amp;rev=1597083335&amp;do=diff">
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        <title>spielbeginn</title>
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        <description>Spielbeginn

Jeder Spieler braucht Bleistift und Radiergummi. Die Spieler erschaffen ihre Abenteurer selbst oder wählen die Standardgruppe (siehe Abenteurer-Erschaffung). Die Verletzungs-, Ruhm!- und Fluch!-Marken werden für alle gut erreichbar in der Tischmitte platziert (z. B. in einem Schälchen oder einer Kartenbox).</description>
    </item>
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        <title>spielerzahl</title>
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        <description>Spielerzahl

UltraQuest ist geeignet für 1 bis 5 Spieler.

Je mehr Spieler teilnehmen, desto länger dauert das Spiel. Zwei oder drei Spieler ist die Optimalzahl für ein flüssiges Spiel. Man kann sogar alleine spielen.

Theoretisch können beliebig viele Spieler mitspielen, aber mit mehr als 5 Spielern dauert es schon recht lange, bis man wieder am Zug ist. Bei fünf Spielern kann man auf das Konzept zurückgreifen, dass ein Spieler dauerhaft der</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=spielrunde&amp;rev=1597083337&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>spielrunde</title>
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        <description>Spielrunden / Spielzug

Die Spieler kommen im Uhrzeigersinn zum Zug. Der Zeitraum, in dem alle anwesenden Spieler der Reihe nach am Zug sind, nennt sich Spielrunde. Eine Spielrunde beginnt für einen Spieler mit seinem eigenen Spielzug und endet, kurz bevor er wieder am Zug ist. Der Spielzug eines Spielers ist der Zeitraum währenddessen er aktiv ist, bis der nächste Spieler dran ist. Für die Abenteurer repräsentiert ein Spielzug bzw. eine Spielrunde ein bis drei Tage, aber dieser Zeitraum spielt …</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=spielsitzung&amp;rev=1676417623&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>spielsitzung</title>
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        <description>Spielsitzung

(auch: Spieltag, Spielabend)

Eine Spielsitzung ist ein UltraQuest-Spiel, das zusammenhängend an einem Spieltisch mit einer Abenteurergruppe stattfindet.
Eine Pause kann eingelegt werden, ohne dass die Spielsitzung als neu gilt.

Eine Spielsitzung kann eventuell auf die gesamte Spielerschaft, auf einen Spieler oder nur auf eine Gruppe bezogen sein.
Generell ist aber vor allem relevant, ob die Spielsitzung für die Abenteurergruppe oder für ein</description>
    </item>
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        <title>spielziel</title>
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        <description>Ziel des Spiels

Jeder Spieler führt eine Gruppe von 4 Abenteurern durchs Spiel, lässt sie Abenteuer bestehen und versucht, Schätze und Ruhm! anzuhäufen und ihre Eigenschaften und Fertigkeiten zu verbessern. Jede Gruppe wird als Spielfigur über die Karte gezogen.</description>
    </item>
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        <title>spielzug</title>
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        <description>Spielzug

Die Spieler kommen im Uhrzeigersinn zum Zug. Der Spielzug eines Spielers ist der Zeitraum währenddessen er aktiv ist, bis der nächste Spieler dran ist. Für die Abenteurer repräsentiert ein Spielzug ein bis drei Tage, aber dieser Zeitraum spielt eigentlich keine Rolle und ist mehr ein abstrakter Wert.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=staerke_zauberspruch&amp;rev=1619929985&amp;do=diff">
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        <dc:date>2021-05-02T06:33:05+00:00</dc:date>
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        <title>staerke_zauberspruch</title>
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        <description>Stärke

Zauberspruch

(augenblickliche Aktion)

Ein Abenteurer bekommt einen Spielzug lang +1 auf Stärke (z. B. für einen Kampf oder ein ganzes Verlies). Wenn der Zauberer 2 besser würfelt, gibt es statt +1 sogar +2 Stärke.

Der Meistergrad führt zu +3 bei einem Abenteurer oder zu +1 bei der ganzen Gruppe. Bei einem um 2 besseren Wurf bekommt einer +1 mehr.</description>
    </item>
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        <title>standardgruppen</title>
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        <description>Standardgruppen

Für das erste Spiel kann man die Abenteurer-Erschaffung überspringen, indem man sich eine der beiden folgenden Gruppen auf die entsprechenden vier Abenteurerbögen und den Gruppenbogen überträgt:

	*  Zwerg: Kämpfer / NK 3 / FK 2 / RW 1 Parade (RW+1) / Axt (NK+1), Schleuder / 1 Gold</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=start&amp;rev=1748785260&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>start</title>
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        <description>Willkommen in der Welt von UltraQuest

Diese Enzyklopädie soll Auskunft geben zu allen Fragen über die Spielregeln von UltraQuest und die Welt Ultimor, und besteht in der Hauptsache aus einem alphabetischen Lexikon, in dem sich die Begriffe von UltraQuest wiederfinden. Die Erklärungen sind umfangreicher, detaillierter und aktueller als die gedruckten Regelhefte oder andere Medien und haben im Falle einer Wiedersprüchlichkeit Vorrang vor diesen.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=startgeld&amp;rev=1597083339&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>startgeld</title>
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        <description>Startgeld

Teil der Abenteurererschaffung (Punkt 5) ist das auswürfeln oder auswählen des Startgeldes. Der Spieler muss sich entscheiden, ob er sein Startgeld mit W100 auswürfeln möchte, oder einfach 44 Gold nimmt. Wenn er würfelt, muss er das Ergebnis akzeptieren und darf nicht stattdessen doch den festen Betrag nehmen.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=sturmangriff&amp;rev=1597083335&amp;do=diff">
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        <title>sturmangriff</title>
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        <description>Sturmangriff

(Erfolg: automatisch, nur im Nahkampf anwendbar)

Berufsfertigkeit von Kämpfer

Sturmangriff ist nur in freiwilligen Kämpfen (?) anwendbar. Der Kämpfer bekommt in der ersten Nahkampfrunde +1. Wenn er auf einem Reittier mit BW 4+ kämpft, sogar +2.

Wenn Sturmangriff meisterlich gelernt wird, bekommt er +3 und beritten +4.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=t&amp;rev=1744210299&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>t</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=t&amp;rev=1744210299&amp;do=diff</link>
        <description>T

	*  Taktik - Kämpferfertigkeit
	*  Talisman - Gegenstand
	*  Tanzen - Kulturfertigkeit
	*  Tauschen - Spezialaktion
	*  Teleportation - Zauberspruch
	*  Test
	*  Tränke brauen - Kleriker- und Waldläuferfertikgkeit
	*  Trank / Trunk - Gegenstand
	*  Traumburg - Region
	*  Treffen (zwischen Abenteurergruppen)
	*  Trinken
	*  Troll - Monster</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=taktik&amp;rev=1608673053&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>taktik</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=taktik&amp;rev=1608673053&amp;do=diff</link>
        <description>Taktik

(Erfolg: W6 kleiner gleich IT)

Berufsfertigkeit von Kämpfer

Diese Fertigkeit kann zwei Mal pro Kampf angewendet werden, für die jeweils getrennte IT Würfe nötig sind:

1. Der Kämpfer kann den Kampf vor einer der drei Kampfrunden zu einem NK+FK machen (was dann bis zum Kampfende gilt).</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=taktikratgeber&amp;rev=1612933944&amp;do=diff">
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        <dc:date>2021-02-10T06:12:24+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>taktikratgeber</title>
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        <description>Taktikratgeber

UltraQuest ist kein sehr kompliziertes Spiel. Dennoch ist es auf einem moderaten Level taktisch. Das hat zwar auch mit den Regeln zu tun, aber vor allem mit den Zusammenhängen der Ereignisse.

Der Taktikratgeber beschäftigt sich mit zwei großen Themenbereichen. Einerseits gibt es hier Hinweise zu den Zusammenhängen des Spiels. Und andererseits gibt es ganz konkrete Hinweise in Form von Taktiken und Strategien, wie man erfolgreicher spielen kann und zielgerichteter zu den beiden E…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=talisman&amp;rev=1684668676&amp;do=diff">
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        <dc:date>2023-05-21T13:31:16+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>talisman</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=talisman&amp;rev=1684668676&amp;do=diff</link>
        <description>Talisman

Diese Gegenstände voller Glücksenergie sind sehr vorteilhafte Glücksbringer. Ein Abenteurer kann mit einem Talisman einen einzelnen Würfel noch einmal würfeln (z.B. einen W10 vom W100-Wurf, aber nicht beide W10) und damit eine augenblickliche oder langsame Aktion revidieren. Das neue Ergebnis zählt stattdessen und der Talisman zerfällt sofort zu Staub. Talismane sind mystische Gegenstände, aber keine magischen Gegenstände.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=tauschen&amp;rev=1597083333&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>tauschen</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=tauschen&amp;rev=1597083333&amp;do=diff</link>
        <description>Tauschen

Abenteurer einer Gruppe können mit den Abenteurern einer anderen Gruppe nach beiderseitigem Einverständnis Gegenstände und Gefallen tauschen, sofern sie sich im gleichen Gebiet befinden und sich treffen.

----------

A • B • C • D • E • F • G • H • I • J •</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=teleportation&amp;rev=1624308994&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>teleportation</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=teleportation&amp;rev=1624308994&amp;do=diff</link>
        <description>Teleportation

Zauberspruch

(augenblickliche Aktion)

Ein Abenteurer wird zu einem beliebigen Zeitpunkt während eines Ereignisses augenblicklich hinfortteleportiert und entgeht somit weiteren unangenehmen Auswirkungen des Ereignisses. Ein anfallender Wurf oder Schaden entfällt. Im Kampf kann somit Schaden entgangen werden, obwohl teilgenommen wurde, verursachter Schaden trifft jedoch stattdessen den nächsten Abenteurer.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=tempelakademie_gylravar&amp;rev=1597083335&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>tempelakademie_gylravar</title>
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        <description>Auszug aus einem Gastvortrag an der Tempelakademie zu Gylravar

(gehalten von den Zwillingsschwestern Mondschein und Sternenglanz)

„Falls ihr aber unsere schöne Heimatstadt und unsere geliebten Wälder verlasst, um euch ein wenig in der Welt umzusehen, wie es einst meine Schwester und ich in jungen Jahren taten, so seid auf der Hut, wenn ihr euch mit den Angehörigen anderer Völker einlasst …“</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=tipps_fuer_einsteiger&amp;rev=1612937527&amp;do=diff">
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        <dc:date>2021-02-10T07:12:07+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>tipps_fuer_einsteiger</title>
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        <description>Tipps für Einsteiger

UltraQuest ist ein unterhaltsames und lustiges Spiel. Aber man sollte sich von der lustigen Stimmung des Spiels nicht täuschen lassen, denn schon wenige Schritte von den Ansiedlungen trifft man auf die unerbittliche Wildnis, in der der tägliche Kampf ums Überleben gewonnen werden will. Wer zu hohe Risiken eingeht und unbedacht durch die Gegend stolpert, den wird eher früher als später ein hartes Schicksal ereilen. Deshalb sollte man vor allem zu Beginn, wenn man noch nicht …</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=traenke_brauen&amp;rev=1597083339&amp;do=diff">
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        <dc:date>2020-08-10T20:15:39+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>traenke_brauen</title>
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        <description>Tränke brauen

In vielen Ereignissen findet die Gruppe irgendwelche Zutaten oder besiegt ein Monster, das einem Abenteurer ermöglicht, einen Trank zu brauen.

Der Ereignistext ist so formuliert, dass „ein Kleriker einen Trank brauen kann“. Das steht deshalb so dort, weil Kleriker grundsätzlich Tränke brauen können (es ist eine Fähigkeit dieses Berufes, die nicht als</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=trank&amp;rev=1687596826&amp;do=diff">
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        <dc:date>2023-06-24T10:53:46+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>trank</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=trank&amp;rev=1687596826&amp;do=diff</link>
        <description>Trank

(Trunk: siehe weiter unten)

Tränke sind magische Gegenstände, die einmal benutzt werden können und danach weg sind. Sie müssen nach der Benutzung vom Abenteurerbogen ausradiert werden.

Tränke können entweder im Rucksack notiert werden, oder bei der griffbereiten Ausrüstung. Tränke im Rucksack können nur</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>traumburg</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=traumburg&amp;rev=1597083335&amp;do=diff</link>
        <description>Traumburg

Einflussreichste und größte Stadt in Ultimor. An der Meeresküste gelegen. Regierungssitz von König Ulf.

Nicht weit entfernt vom Dorf Abendheim und Grent, der Stadt der Halblinge.

Die Stadt ist unterteilt in verschiedene Stadtviertel. Oberstadt, Unterstadt (Armenviertel), Hafenviertel und Halbelfenviertel. Außerdem gibt es noch die Königsburg, die eigentlich ebenfalls ein eigenes Stadtviertel darstellt, aber durch eine eigene Mauer von der übrigen Stadt getrennt ist.</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>treffen</title>
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        <description>Treffen von Abenteurergruppen

Eine Gruppe kann nach dem Ereignis oder wenn sie ein Lager aufschlägt eine andere Gruppe treffen, sofern sich beide Gruppen im gleichen Gebiet befinden.

Bei einem Treffen können die Abenteurer Gegenstände oder Dienstleistungen miteinander tauschen oder Diebstahl anwenden.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=troll&amp;rev=1597083331&amp;do=diff">
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        <title>troll</title>
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        <description>Troll

(Monster)

Trolle sind eine Gruppe von Spezies, die verschiedene Unterarten besitzen (z.B. Hügeltroll, Flusstroll) welche vor allem in den jeweiligen Gebieten anzutreffen sind.

Alle Trolle vereint, dass jeder Troll ein oder zwei ihrer Gegner vor dem Kampf vollkotzen können (es ist aber nicht immer so, dass sie es tun). Normalerweise steht jedem betroffenen</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=u&amp;rev=1758970012&amp;do=diff">
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        <title>u</title>
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        <description>U

	*  Überleben (Siehe auch Heimisch)
	*  Ultimor
	*  Umhang
	*  Untote
	*  uralte Gegenstände
	*  Urangegenstände

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    </item>
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        <title>ueberleben</title>
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        <description>Überleben

(Erfolg: automatisch) – Die allgemeinen Regeln für Heimisch und Überleben sind hier zu finden: Heimisch und Überleben

Berufsfertigkeit von Waldläufer

Die generellen Regeln für diese Fertigkeit sind bei Heimisch und Überleben zu finden. Zusätzlich gelten für den Waldläufer
folgende besondere Zusatzregeln bzw. Ausnahmen.</description>
    </item>
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        <title>ultimor</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=ultimor&amp;rev=1713677598&amp;do=diff</link>
        <description>Ultimor

(lateinisch ultimus: „am Letzten, Äußersten“)

Ultimor ist der Name der Welt von UltraQuest. Es bedeutet inhaltlich „das Äußerste Land“, das (im sterblichen Leben) nicht überschritten werden kann. Das gesamte Land ist aber bei weitem noch nicht erforscht, denn der Ozean im Süden, die barbarischen und feindlichen Lande im Osten und Westen, sowie die unüberwindlichen Gebirge im Norden, wo die Götter ihren Wohnsitz haben, sind noch nicht durchquert worden.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=umhang&amp;rev=1743313366&amp;do=diff">
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        <dc:date>2025-03-30T07:42:46+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>umhang</title>
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        <description>Umhänge

Umhänge sind spezielle Kleidungsstücke, die um die Schultern getragen werden. Natürlich kann jeder Abenteurer einen ganz normalen Stoffumhang tragen, dieser hat aber keinerlei Bewandtnis und wird deshalb auch nicht in den Regeln erwähnt. Spezielle Umhänge kann man nicht kaufen sondern üblicherweise nur finden. Sie geben dem Träger verschiedene Vorteile, die ganz unterschiedlich sein können und im Ereignis dabei stehen.</description>
    </item>
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        <title>untote</title>
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        <description>Untote

Skelette, Zombies, Moorleichen, Vampire, Mumien, Schwarze Reiter, Geister und Dämonen gehören zur Gruppe der Untoten. Untote sind nach drei Kampfrunden nicht erschöpft (siehe 11a Flucht).

Untote sind empfindlich gegen Silberwaffen. Deshalb bekommt man damit +1 gegen Untote.</description>
    </item>
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        <title>urzeitliche_gegenstaende</title>
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        <description>Urzeitliche Gegenstände

Manche Gegenstände haben eine Art von magischer Aura, die nicht aus der magischen Kraft schöpfen sondern eine Manifestation sehr langer Zeit darstellen und damit nicht magisch sind. Es sind Urzeitliche Gegenstände, die aus Zeiten stammen, die vor der Geschichtsschreibung liegt. Die Äonen haben die Kraft in den Gegenstand eingeprägt und nichts kann diese Prägung aufheben außer die Götter selbst. Urzeitliche Waffen können deshalb auch gegen</description>
    </item>
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        <title>v</title>
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        <description>V

	*  Vergiftung
	*  Verletzung
	*  Verlies
	*  Vorleser
	*  Vorleseregeln
	*  Vergiss die Regeln :-)

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    </item>
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        <title>vergiss_die_regeln</title>
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        <description>Vergiss die Regeln! ...meint der kleine Kobold.

Wenn man mal etwas nicht weiß, dann kann man es auch einfach übergehen oder sich selber etwas Tolles einfallen lassen. Man muss nicht immer für alles die richtige Regel wissen. Die Hauptsache ist, man hat mit den anderen Kobolden viel Spaß. UltraQuest hat viel mit Entspannung beim Spiel zu tun, mit Loslassen und mit der Freude beim Entdecken neuer Sachen und Möglichkeiten. Aber der kleine Kobold weiß auch, dass er irgendwann ein großer Kobold sein…</description>
    </item>
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        <title>verletzung</title>
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        <description>Verletzung und Tod

Verletzungen werden durch Verletzungs-Marken (rote und schwarze Tropfen) angezeigt. Die Verletzung wird angezeigt, indem die Verletzung-Marke auf den Abenteurerbogen gelegt wird. Sobald die Verletzung geheilt wurde, wird auch die Marke wieder entfernt.</description>
    </item>
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        <title>verlies</title>
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        <description>Verliese!

Jedes Verlies hat eine bestimmte Gefährlichkeit:

	*  Gefährliches Verlies (ein Ausrufezeichen / ab 10 Ehre!)
	*  Sehr gefährliches Verlies (zwei Ausrufezeichen / 30 Ehre!)
	*  Tödliches Verlies (drei Ausrufezeichen / ab 50 Ehre!)

Wenn die</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=vorleseregeln&amp;rev=1597083338&amp;do=diff">
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        <title>vorleseregeln</title>
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        <description>Vorlesen

Der Vorlesende nennt sich Vorleser oder Erzähler.

Wenn ein Spieler ein Ereignis auswürfelt und dem Vorleser das Ergebnis sagt, schlägt dieser im Buch der Ereignisse das entsprechende Ereignis nach und liest es ihm vor. Dabei ist Folgendes zu beachten:</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=w&amp;rev=1676553189&amp;do=diff">
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        <title>w</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=w&amp;rev=1676553189&amp;do=diff</link>
        <description>W

	*  Waffen
	*  Wagen und Reittiere
	*  Waldläufer
	*  Wasseratmen
	*  Wasserfahrzeug
	*  Wasserwandeln
	*  Wegspringen
	*  Wichtel
	*  Wunder
	*  Würfel

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    </item>
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        <title>waldlaeufer</title>
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        <description>Waldläufer

(Beruf)

Waldläufer dürfen keine Plattenrüstung tragen.

Ein Waldläufer kann in vielen Gebieten heimisch sein. Er hat die Möglichkeit eine seiner vier normalen Fertigkeitszeilen in drei Spalten zu teilen (mit Schrägstrichen - so wie unter</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=wasserwandeln&amp;rev=1597083334&amp;do=diff">
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        <title>wasserwandeln</title>
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        <description>Wasserwandeln

(Erfolg: W6 kleiner gleich IT)

Berufsfertigkeit und Wunder von Kleriker und Berufsfertigkeit und Zauberspruch von Zauberer

Ein Abenteurer bekommt die Fähigkeit auf der Wasseroberfläche zu gehen, was vor allem verhindert, dass er ertrinkt. Im Prinzip ist die Auswirkung fast gleichbedeutend mit der Fähigkeit</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=wie_alles_begann&amp;rev=1597083335&amp;do=diff">
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        <title>wie_alles_begann</title>
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        <description>Wie alles begann

Es war das Ende des Jahres 2001. Ich wohnte. damals mit meiner Frau Tanja und Katze Krümel in Ettlingen bei Karlsruhe und unser erster Sohn Paul war im September geboren worden. Wir saßen im Wohnzimmer und Paul krabbelte ziellos auf dem Teppichboden herum, als ich Tanja meine Idee von der letzten Nacht erzählte, ein neues Spiel zu erfinden… Aber eines nach dem anderen, denn es gab eine Entwicklung, die zu dieser Idee führte. Zwei Spiele, die ich damals sehr mochte, spielten dab…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=willkommen_in_traumburg&amp;rev=1597083331&amp;do=diff">
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        <title>willkommen_in_traumburg</title>
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        <description>Willkommen in Traumburg!

(von Markus Still)

Willkommen in der Stadt, die niemals schläft, die alles zu bieten hat, und auch alles geboten bekommen will. Tritt näher, Bewohner von Ultimor, und schaue die Wunder, die es an jeder Ecke zu bestaunen gibt. Ich führe dich in dieser Stadt wohin du auch willst. Verdinge dich und mach deinen Weg zur Spitze. Ich kann dir jederzeit Arbeit besorgen. Am Hafen, im Handwerkerviertel, am Markt oder vielleicht sogar bei einem reichen Bürgen oder Magier. Ich ken…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=wuerfel&amp;rev=1597083335&amp;do=diff">
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        <title>wuerfel</title>
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        <description>Würfel

In UltraQuest werden verschiedene Würfel verwendet, um Zufall oder Glück zu simulieren. Würfel werden gewürfelt, um Zufallsereignisse im Ereignisbuch zu ermitteln, oder um die Kampfstärke kämpfender Gruppen herauszufinden, um den Erfolg eingesetzter Fertigkeiten festzustellen, oder um die Zahl von Goldmünzen in einem Schatz zu erwürfeln, etc. Die Möglichkeiten sind sehr zahlreich und im Ereignsbuch und in den Regeln wird immer wieder auf Würfelwürfe verwiesen, indem ein großes W mit eine…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=wunder&amp;rev=1597563376&amp;do=diff">
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        <title>wunder</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=wunder&amp;rev=1597563376&amp;do=diff</link>
        <description>Wunder

Kleriker können sogenannte Wunder wirken, um magische Effekte zu erwirken. Um das zu tun, muss ein bestimmtes Wunder angekündigt werden und ein erfolgreicher Testwurf mit W6 gegen die momentane Intelligenz oder das momentane Geschick geschafft werden (also inklusive aller Effekte auf die entsprechende Eigenschaft durch</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=x&amp;rev=1597083335&amp;do=diff">
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        <title>x</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=x&amp;rev=1597083335&amp;do=diff</link>
        <description>X

	*  Xenopheles
	*  Xzetec

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    </item>
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        <title>xenopheles</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=xenopheles&amp;rev=1597083340&amp;do=diff</link>
        <description>Xenopheles

Xenopheles ist ein inzwischen verstorbener Alchemist, der sich vor allem dem Stein der Weisen gewidmet hat – also der magischen Herstellung von Gold – und recht erfolgreich damit war.

Hin und wieder tauchen in alten Schätzen noch seine Artefakte auf. Am bekanntesten sind Xenopheles magische Geldbörse und seine magische Schatzkiste, in denen von Zeit zu Zeit spontan Goldmünzen entstehen, nämlich 3 bzw. 10 Gold pro Spielrunde.</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>y</title>
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        <description>Y

	*  Yshush

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    </item>
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        <title>z</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=z&amp;rev=1676553319&amp;do=diff</link>
        <description>Z

	*  Zauberer
	*  Zauberspruch
	*  Zauberspruchrolle
	*  Zauberstab
	*  Ziel (des Spiels)
	*  Zielen
	*  Zhima
	*  Zwerg
	*  Zwergenluftschiff

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    </item>
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        <title>zauberer</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=zauberer&amp;rev=1597083337&amp;do=diff</link>
        <description>Zauberer

(Beruf)

Zauberer dürfen keine Metallrüstung und Schilde tragen und keine zweihändigen NK-Waffen und Bögen benutzen. Die zweihändigen Zauberstäbe bilden natürlich eine Ausnahme.

Fertigkeiten

Die Fertigkeiten der Zauberer sind Zaubersprüche. Ein Zauberer kann pro Spielzug nur einen Spruch einsetzen. Dazu muss er einen Wurf gegen Intelligenz schaffen. Wenn er höher würfelt und es nicht schafft, dann ist seine Energie in dieser Runde leider wirkungslos verpufft. Wenn sich ein Zauberer d…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=zauberspruch&amp;rev=1597083339&amp;do=diff">
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        <title>zauberspruch</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=zauberspruch&amp;rev=1597083339&amp;do=diff</link>
        <description>Zaubersprüche

Zauberer können sogenannte Zaubersprüche anwenden, um magische Effekte zu erwirken. Um das zu tun, muss ein bestimmter Zauberspruch angekündigt werden und ein erfolgreicher Testwurf mit W6 gegen die momentane Intelligenz geschafft werden (also inklusive aller Effekte auf die Intelligenz durch</description>
    </item>
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        <title>zauberspruchrolle</title>
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        <description>Zauberspruchrollen

Jeder Abenteurer kann eine Zauberspruchrolle lesen, indem er einen Intelligenzwurf macht. Wenn der Wurf glückt, kann der Abenteurer den darauf beschriebenen Zauberspruch anwenden, als wäre er ein Zauberer oder Kleriker, der ihn als Fertigkeit gelernt hat.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=zauberstab&amp;rev=1619924286&amp;do=diff">
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        <title>zauberstab</title>
        <link>http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=zauberstab&amp;rev=1619924286&amp;do=diff</link>
        <description>Zauberstab

Ein Zauberstab ist ein zweihändiger Stab, den ein Zauberer sich irgendwann zulegen kann, um verschiedene Möglichkeiten zu haben.

Ein Zauberer kann einen persönlichen zweihändigen Zauberstab in jeder Ansiedlung, außer im Dorf, kaufen. Diese Kaufaktion kann nur von ihm persönlich erledigt werden.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=zielen&amp;rev=1597083331&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>zielen</title>
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        <description>Zielen

(Erfolg: automatisch, nur im Fernkampf anwendbar)

Berufsfertigkeit von Waldläufer und Seefahrer

Der Abenteurer kann bei einem freiwilligen Fernkampf (also in FK? oder NK+FK?) in der ersten Kampfrunde +2 addieren. Die Fertigkeit ist nicht anwendbar, wenn der Abenteurer sich in einem NK+FK? für NK entscheidet.</description>
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        <dc:date>2020-08-10T20:15:31+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>zwerg</title>
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        <description>Zwerge

Sie sind klein und von stabilem Körperbau. Die Männer tragen lange Bärte, die Frauen sind etwas größer. Sie sind durchschnittlich 140 cm groß und 70 kg schwer. Ihre Stärke ist famos, allerdings sind sie langsam und etwas ungeschickt.</description>
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