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- | Kleriker können sogenannte Wunder wirken, um magische Effekte zu erwirken. Um das zu tun, muss ein bestimmtes Wunder angekündigt werden und ein erfolgreicher [[: | + | Kleriker können sogenannte Wunder wirken, um magische Effekte zu erwirken. Um das zu tun, muss ein bestimmtes Wunder angekündigt werden und ein erfolgreicher [[: |
Einige Wunder sind augenblickliche Effekte, mit denen man direkt auf ein Geschehnis reagieren kann. (Beispiel: Wenn der Kleriker in eine Fallgrube stürzt und eine Verletzung bekommt, kann er versuchen, augenblicklich das Wunder Heilung zu wirken, um die Verletzung ga nicht erst entstehen zu lassen. Das Wunder passiert dann quasi, nachdem man die Verletzungsmarke aus der Schachtel genommen hat und bevor sie auf den Abenteurerbogen gelegt wird. Wenn er den GE-Wurf für das Wunder um einen Punkt verfehlt hat, und er einen Geschicklichkeitstrank trinkt, erhöht sich sein GE augenblicklich um 1 und er hat den Wurf doch geschafft.). Sprüche, die nicht augenblicklich passieren, werden als langsam bezeichnet. Es gibt auch noch sofortige Effekte, die schneller sind als augenblicklich (z.B. die Anwendung eines Talismans). | Einige Wunder sind augenblickliche Effekte, mit denen man direkt auf ein Geschehnis reagieren kann. (Beispiel: Wenn der Kleriker in eine Fallgrube stürzt und eine Verletzung bekommt, kann er versuchen, augenblicklich das Wunder Heilung zu wirken, um die Verletzung ga nicht erst entstehen zu lassen. Das Wunder passiert dann quasi, nachdem man die Verletzungsmarke aus der Schachtel genommen hat und bevor sie auf den Abenteurerbogen gelegt wird. Wenn er den GE-Wurf für das Wunder um einen Punkt verfehlt hat, und er einen Geschicklichkeitstrank trinkt, erhöht sich sein GE augenblicklich um 1 und er hat den Wurf doch geschafft.). Sprüche, die nicht augenblicklich passieren, werden als langsam bezeichnet. Es gibt auch noch sofortige Effekte, die schneller sind als augenblicklich (z.B. die Anwendung eines Talismans). | ||
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W6 würfeln für das Anfangswunder, | W6 würfeln für das Anfangswunder, | ||
- | ===== Liste der Zaubersprüche | + | ===== Liste der Wunder |
- | * 1-2: Heilung | + | * 1-2: [[:heilung|Heilung]] |
- | * 3: Gift neutralisieren | + | * 3: [[: |
- | * 4: Heiliger Strahl | + | * 4: [[: |
- | * 5-6: Heilige Rüstung | + | * 5-6: [[: |
- | * 7: Feuerschutz | + | * 7: [[: |
- | * 8: Kiemen (Wasseratmen) | + | * 8: [[:kiemen|Kiemen]] (Wasseratmen) |
- | * 9: Fluchbrecher | + | * 9: [[: |
* 10: Beliebiges Wunder | * 10: Beliebiges Wunder | ||
- | * Funke des Lebens | + | * [[: |
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+ | Anmerkung: Alle Kleriker können Tränke brauen. Dies ist kein Wunder sondern eine normale Fähigkeit der Klerikers – obwohl die dadurch entstehenden Tränke magisch sind. | ||
===== Zahl der Wunder pro Spielzug ===== | ===== Zahl der Wunder pro Spielzug ===== |