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verlies [2020/04/04 23:54] niceyard |
verlies [2020/08/10 20:15] (aktuell) |
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* Tödliches Verlies (drei Ausrufezeichen / ab 50 Ehre!) | * Tödliches Verlies (drei Ausrufezeichen / ab 50 Ehre!) | ||
- | Wenn die [[:Abenteurer|]] ein Verlies entdeckt haben, können sie entscheiden, | + | Wenn die [[:abenteurer|Abenteurer]] ein Verlies entdeckt haben, können sie entscheiden, |
- | Wenn die Gruppe hineingeht, muss der Spieler einen normalen Ereigniswurf mit W100 machen. Das Ereignis wird wie gewohnt abgehandelt. Danach muss aber so lange weitergewürfelt werden, bis die Gruppe zu einem Verliesende kommt. Erst dann ist der Spielzug beendet. | + | Wenn die Gruppe hineingeht, muss der Spieler einen normalen Ereigniswurf mit W100 machen. Das Ereignis wird wie gewohnt abgehandelt. Danach muss aber so lange weitergewürfelt werden, bis die Gruppe zu einem Verliesende kommt. Erst dann ist der Spielzug beendet. |
Während sich die Abenteurergruppe durch ein Verlies bewegt, gilt stets die Marschordnung, | Während sich die Abenteurergruppe durch ein Verlies bewegt, gilt stets die Marschordnung, | ||
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Eine Gruppe, die im Verlies ist, kann nach jedem abgeschlossenen Ereignis den Zug beenden, um in irgendeiner kalten, dunklen Ecke eine kurze Rast zu machen. Im nächsten Spielzug sind zwar keine Verletzungen durch Ausruhen geheilt, aber die Zauberer haben dann immerhin wieder neue Zauberkraft. | Eine Gruppe, die im Verlies ist, kann nach jedem abgeschlossenen Ereignis den Zug beenden, um in irgendeiner kalten, dunklen Ecke eine kurze Rast zu machen. Im nächsten Spielzug sind zwar keine Verletzungen durch Ausruhen geheilt, aber die Zauberer haben dann immerhin wieder neue Zauberkraft. | ||
- | [[:Reittiere|]] können nicht ins Verlies mitgenommen werden, es sei denn, das Reittier hat explizit die Fähigkeit, das zu tun. Normale Reittiere warten also draußen, bis die Abenteurer zurückkehren. Wenn die Gruppe das Verlies nicht im gleichen Land verlässt, verbleiben die Reittiere im Ursprungsland, | + | [[:reittiere|Reittiere]] können nicht ins Verlies mitgenommen werden, es sei denn, das Reittier hat explizit die Fähigkeit, das zu tun (z.B. die Reitschnecke oder ein mit dem Sattel des Wassers (MS 78-3) ausgestattetes Reittier). Normale Reittiere warten also draußen, bis die Abenteurer zurückkehren. Wenn die Gruppe das Verlies nicht im gleichen Land verlässt, verbleiben die Reittiere im Ursprungsland, |
- | Die Idee dahinter | + | ===== Die Idee dahinter |
- | Wenn eine Gruppe ein Verlies findet | + | Ultimor ist sehr groß, viel größer als der Spielplan das vermittelt. |
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+ | Es gibt namhafte Verliese, die einzigartig sind – z.B. Wi98 – Ruine von Gardakhans Turm. Wenn man das möchte, kann man in der Spielrunde aufnotieren, | ||
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