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verlies

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verlies [2020/04/04 23:54]
niceyard
verlies [2020/04/04 23:55]
niceyard
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   * Tödliches Verlies (drei Ausrufezeichen / ab 50 Ehre!)   * Tödliches Verlies (drei Ausrufezeichen / ab 50 Ehre!)
  
-Wenn die [[:Abenteurer|]] ein Verlies entdeckt haben, können sie entscheiden, ob sie sich im darauf folgenden Spielzug hineinwagen oder nicht. Manchmal lässt ihnen der Ereignistext aber keine Wahl, dann muss die Gruppe das Verlies erkunden. Wenn die Gruppe ein freiwilliges Verlies nicht gleich erkunden will, kann sie den Ort als einer ihrer [[:Questen|]] aufnotieren und dort hingehen, wenn sie sich stark genug fühlen. Auch wenn das Verlies bei den Questen notiert wird, ist es keine Queste und gibt folglich auch nicht den Extra-Punkt Ruhm!+Wenn die [[:abenteurer|Abenteurer]] ein Verlies entdeckt haben, können sie entscheiden, ob sie sich im darauf folgenden Spielzug hineinwagen oder nicht. Manchmal lässt ihnen der Ereignistext aber keine Wahl, dann muss die Gruppe das Verlies erkunden. Wenn die Gruppe ein freiwilliges Verlies nicht gleich erkunden will, kann sie den Ort als einer ihrer [[:queste|Questen]] aufnotieren und dort hingehen, wenn sie sich stark genug fühlen. Auch wenn das Verlies bei den Questen notiert wird, ist es keine Queste und gibt folglich auch nicht den Extra-Punkt Ruhm!
  
 Wenn die Gruppe hineingeht, muss der Spieler einen normalen Ereigniswurf mit W100 machen. Das Ereignis wird wie gewohnt abgehandelt. Danach muss aber so lange weitergewürfelt werden, bis die Gruppe zu einem Verliesende kommt. Erst dann ist der Spielzug beendet. Wenn die Gruppe hineingeht, muss der Spieler einen normalen Ereigniswurf mit W100 machen. Das Ereignis wird wie gewohnt abgehandelt. Danach muss aber so lange weitergewürfelt werden, bis die Gruppe zu einem Verliesende kommt. Erst dann ist der Spielzug beendet.
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 Eine Gruppe, die im Verlies ist, kann nach jedem abgeschlossenen Ereignis den Zug beenden, um in irgendeiner kalten, dunklen Ecke eine kurze Rast zu machen. Im nächsten Spielzug sind zwar keine Verletzungen durch Ausruhen geheilt, aber die Zauberer haben dann immerhin wieder neue Zauberkraft. Eine Gruppe, die im Verlies ist, kann nach jedem abgeschlossenen Ereignis den Zug beenden, um in irgendeiner kalten, dunklen Ecke eine kurze Rast zu machen. Im nächsten Spielzug sind zwar keine Verletzungen durch Ausruhen geheilt, aber die Zauberer haben dann immerhin wieder neue Zauberkraft.
  
-[[:Reittiere|]] können nicht ins Verlies mitgenommen werden, es sei denn, das Reittier hat explizit die Fähigkeit, das zu tun. Normale Reittiere warten also draußen, bis die Abenteurer zurückkehren. Wenn die Gruppe das Verlies nicht im gleichen Land verlässt, verbleiben die Reittiere im Ursprungsland, bis sie dort jemand abholt. Reittiere können übrigens auch in normalen Ereignissen nicht mitgenommen werden, wenn es sich um ein Gebäude oder eine Höhle handelt (z.B. das Lagerhaus 49 in Traumburg).+[[:reittiere|Reittiere]] können nicht ins Verlies mitgenommen werden, es sei denn, das Reittier hat explizit die Fähigkeit, das zu tun. Normale Reittiere warten also draußen, bis die Abenteurer zurückkehren. Wenn die Gruppe das Verlies nicht im gleichen Land verlässt, verbleiben die Reittiere im Ursprungsland, bis sie dort jemand abholt. Reittiere können übrigens auch in normalen Ereignissen nicht mitgenommen werden, wenn es sich um ein Gebäude oder eine Höhle handelt (z.B. das Lagerhaus 49 in Traumburg).
  
 Die Idee dahinter Die Idee dahinter
verlies.txt · Zuletzt geändert: 2020/08/10 20:15 (Externe Bearbeitung)