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====== Verliese! ====== | ====== Verliese! ====== | ||
- | Jedes Verlies hat eine bestimmte Gefährlichkeit: | + | Jedes Verlies hat eine bestimmte Gefährlichkeit: |
- | Wenn die Abenteurer | + | * Gefährliches Verlies (ein Ausrufezeichen / ab 10 Ehre!) |
+ | * Sehr gefährliches | ||
+ | * Tödliches | ||
- | Wenn die Gruppe hineingeht, muss der Spieler einen normalen Ereigniswurf mit W100 machen. Das Ereignis wird wie gewohnt abgehandelt. Danach muss aber so lange weitergewürfelt werden, bis die Gruppe zu einem Verliesende kommt. Erst dann ist der Spielzug beendet. | + | Wenn die [[: |
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+ | Wenn die Gruppe hineingeht, muss der Spieler einen normalen Ereigniswurf mit W100 machen. Das Ereignis wird wie gewohnt abgehandelt. Danach muss aber so lange weitergewürfelt werden, bis die Gruppe zu einem Verliesende kommt. Erst dann ist der Spielzug beendet. | ||
Während sich die Abenteurergruppe durch ein Verlies bewegt, gilt stets die Marschordnung, | Während sich die Abenteurergruppe durch ein Verlies bewegt, gilt stets die Marschordnung, | ||
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Eine Gruppe, die im Verlies ist, kann nach jedem abgeschlossenen Ereignis den Zug beenden, um in irgendeiner kalten, dunklen Ecke eine kurze Rast zu machen. Im nächsten Spielzug sind zwar keine Verletzungen durch Ausruhen geheilt, aber die Zauberer haben dann immerhin wieder neue Zauberkraft. | Eine Gruppe, die im Verlies ist, kann nach jedem abgeschlossenen Ereignis den Zug beenden, um in irgendeiner kalten, dunklen Ecke eine kurze Rast zu machen. Im nächsten Spielzug sind zwar keine Verletzungen durch Ausruhen geheilt, aber die Zauberer haben dann immerhin wieder neue Zauberkraft. | ||
- | Reittiere können nicht ins Verlies mitgenommen werden, es sei denn, das Reittier hat explizit die Fähigkeit, das zu tun. Normale Reittiere warten also draußen, bis die Abenteurer zurückkehren. Wenn die Gruppe das Verlies nicht im gleichen Land verlässt, verbleiben die Reittiere im Ursprungsland, | + | [[: |
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+ | ===== Die Idee dahinter ===== | ||
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+ | Ultimor ist sehr groß, viel größer als der Spielplan das vermittelt. Wenn eine Gruppe ein Verlies findet, z.B. Wi99 – der große Erdhügel, dann findet sie nur ein Verlies von vielen dieser Art. Die Ereignisse, die in einem Verlies ausgewürfelt wurden, sind die einzigen bemerkenswerten Räume und wenn die Gruppe durch das Verlies durch ist, ist es komplett erforscht und nicht mehr interessant und eine Rückkehr dahin nicht mehr erwähnenswert. Wenn also die Gruppe (oder eine andere) das gleiche Verlies zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel nochmal auswürfelt, | ||
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+ | Es gibt namhafte Verliese, die einzigartig sind – z.B. Wi98 – Ruine von Gardakhans Turm. Wenn man das möchte, kann man in der Spielrunde aufnotieren, | ||
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