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verletzung

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verletzung [2019/08/08 15:34]
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 ====== Verletzung und Tod ====== ====== Verletzung und Tod ======
  
-Verletzungen werden durch Verletzungs-Marken (rote und schwarze Tropfen) angezeigt. Die Verletzung wird angezeigt, indem die Verletzung-Marke auf den Abenteurerbogen gelegt wird. Sobald die Verletzung geheilt wurde, wird auch die Marke wieder entfernt.+Verletzungen werden durch Verletzungs-Marken (rote und schwarze Tropfen) angezeigt. Die Verletzung wird angezeigt, indem die Verletzung-Marke auf den [[:abenteurerbogen|Abenteurerbogen]] gelegt wird. Sobald die Verletzung geheilt wurde, wird auch die Marke wieder entfernt.
  
-Wenn ein Abenteurer eine Verletzung hat, dann gilt er als handlungs- und kampfunfähig, d.h. er kann nicht kämpfen, keine Fertigkeit anwenden und keine Spezialaktion machen (außer Ausruhen) bis er geheilt ist. Er nimmt auch nicht freiwillig an Aktionen teil, die einen Eigenschaftstest erfordern. Wenn er gezwungenermaßen einen Test machen muss, bekommt er einen Abzug von –1 auf den Eigenschaftswert. Ein verletzter Abenteurer kann aber dennoch am Kampf teilnehmen (obwohl seine KS 0 ist), um z.B. mit seiner Rüstung Schaden abzufangen und damit die restliche Gruppe zu stärken.+Wenn ein [[:abenteurer|Abenteurer]] eine Verletzung hat, dann gilt er als handlungs- und kampfunfähig, d.h. er kann nicht kämpfen, keine Fertigkeit anwenden und keine Spezialaktion machen (außer Ausruhen) bis er geheilt ist. Er nimmt auch nicht freiwillig an Aktionen teil, die einen Eigenschaftstest erfordern. Wenn er gezwungenermaßen einen [[:Eigenschaften|Test]] machen muss, bekommt er einen Abzug von –1 auf den Eigenschaftswert. Ein verletzter Abenteurer kann aber dennoch am [[:kampf|Kampf]] teilnehmen (obwohl seine KS 0 ist), um z.B. mit seiner Rüstung Schaden abzufangen und damit die restliche [[:gruppe|Gruppe]] zu stärken.
  
 Wenn ein Abenteurer, z. B. durch einen Angriff, eine zweite Verletzung bekommt, dann kann er noch eine lebensrettende Aktion machen, z. B. einen magischen Trank zu sich nehmen, den er selbst oder sein Hintermann griffbereit hat. Ein Abenteurer stirbt, wenn er zwei Verletzungen hat oder wenn ein Abenteuer entsprechende Informationen enthält, z. B. wenn ein Abenteurer vergiftet wird oder in eine Schlucht stürzt. Wenn ein Abenteurer, z. B. durch einen Angriff, eine zweite Verletzung bekommt, dann kann er noch eine lebensrettende Aktion machen, z. B. einen magischen Trank zu sich nehmen, den er selbst oder sein Hintermann griffbereit hat. Ein Abenteurer stirbt, wenn er zwei Verletzungen hat oder wenn ein Abenteuer entsprechende Informationen enthält, z. B. wenn ein Abenteurer vergiftet wird oder in eine Schlucht stürzt.
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 Verfluchte Verletzungen (schwarzer Tropfen) von Mumien, Geistern, Dämonen oder dunklen Reitern können nicht durch Ausruhen, sondern nur magisch geheilt werden. Verfluchte Verletzungen (schwarzer Tropfen) von Mumien, Geistern, Dämonen oder dunklen Reitern können nicht durch Ausruhen, sondern nur magisch geheilt werden.
  
-Oger können eine zusätzliche Verletzungen aushalten und werden durch die erste nicht betroffen.+[[:oger|Oger]] können eine zusätzliche Verletzungen aushalten und werden durch die erste nicht betroffen.
  
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verletzung.txt · Zuletzt geändert: 2020/08/10 20:15 (Externe Bearbeitung)