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Tipps für Einsteiger

UltraQuest ist ein unterhaltsames und lustiges Spiel. Aber man sollte sich von der lustigen Stimmung des Spiels nicht täuschen lassen, denn schon wenige Schritte von den Ansiedlungen trifft man auf die unerbittliche Wildnis, in der der tägliche Kampf ums Überleben gewonnen werden will. Wer zu hohe Risiken eingeht und unbedacht durch die Gegend stolpert, den wird eher früher als später ein hartes Schicksal ereilen. Deshalb sollte man vor allem zu Beginn, wenn man noch nicht viel Spielerfahrung hat und die Gruppe noch am Anfang ihrer Karriere steht vorsichtig an das Spiel herangehen und eventuell folgende Tipps berücksichtigen:

1. Zur Rasse passende Berufe wählen.

Wenn man noch nicht viel Erfahrung hat, sollte man mit den Abenteurern Berufe auswählen, die zu den Haupteigenschaften passen. Erst wenn man etwas Erfahrung mit dem Spiel hat, sollte man mit absurden Kombinationen von Rassen und Berufen experimentieren. Das macht Spaß, ist aber gefährlich - vor allem für Einsteiger, die noch wenig Ahnung haben, was einem Abenteurer so alles passieren kann.

Mensch (egal), Zwerg und Aaruk (Kämpfer, Seefahrer), Elf und Halbelf (Waldläufer, Dieb, Zauberer), Halbling und Halbente (Dieb, Kleriker), Centaurus (Waldläufer, Kämpfer, Zauberer)

2. Viel Gold auswürfeln! :D

Na gut, das ist ein ziemlich gemeiner Hinweis. Aber es wird eines dadurch klar. Eine Gruppe, die am Anfang wenig Gold gewürfelt hat, lebt gefährlicher als ihre reichen Kollegen, weil sie vor dem Spielbeginn nicht so viel nützliche Ausrüstung erwerben kann.

Es gibt allerdings einige Möglichkeiten, einen Goldmangel zu Beginn des Spiels zu verhindern und damit die nötige Ausrüstung kaufen zu können. Grundsätzlich ist es sicherer, den festen Goldbetrag von 44 Gold zu wählen. Das ist zwar nicht so spannend, verhindert aber schon mal, dass man mit einem lausigen Betrag ins Spiel startet. Außerdem begünstigt die Wahl eines Diebes als einen der Berufe, dass man die Fertigkeit Handeln bekommt (über 50% Wahrscheinlichkeit) und damit 16 Gold mehr zur Verfügung stehen. Die andere, oder auch zusätzliche, Möglichkeit ist einen Kobold in die Gruppe zu nehmen, der die Fertigkeit Handeln grundsätzlich kann und somit am Anfang immer 16 Gold extra bekommt.

Eine andere Möglichkeit, um an viel Gold zu kommen (z.B. wenn man sich doch zum Gold Auswürfeln entschieden hat und beim Wurf vom Pech verfolgt war), ist den Heiltrank als zusätzlichen Gruppengegenstand zu wählen und ihn sofort in der Stadt zu Gold zu machen. Das bringt immerhin zusätzliche 40 Gold (die Hälfte von 80 Gold).

Eine weitere Möglichkeit ist, einen Goldtalisman zu wählen und ihn bei einem schlechten Goldwurf gleich zu benutzen, um den Zehnerwürfel noch einmal würfeln zu können. Aber sei gewarnt: Das kann auch in die Hose gehen. Ich will keine Klagen hören, wenn es so sein sollte.

3. Vor Schaden schützen: 2 Punkte RW!

Mit großem Abstand die häufigste Todesursache am Anfang sind verlorene Kämpfe!

Es kommt einfach oft vor, dass die Gruppe in der frühen Phase des Spiels nach verlorenen Kämpfen einiges an Schaden einstecken muss. Wenn man darauf nicht vorbereitet ist, sterben Abenteurer. Um sich für diesen Fall etwas zu wappnen, sollte die Gruppe zu Beginn in etwas Rüstung investieren. Ratsam, um etwas sicher zu sein, sind 2 Punkte RW (Rüstungswert).

Wenn ein Kämpfer in der Gruppe ist, kann er als Anfangsfertigkeit bereits Parade haben, was ihm bereits einen Punkt RW gibt. Und auch ein Kleriker mit Heiliger Rüstung kann die Gruppe vor Schaden bewahren.

Um auf 2 Punkte RW zu kommen, reichen zwei Waffenröcke für 20 Gold. Waffenröcke sind allerdings eine Investition, die schon bald vom Spiel überholt wird und sollten nur dann gekauft werden, wenn man wirklich nur 10 oder 20 Gold hat. Sehr viel besser ist es in Ausrüstung zu investieren, die nicht so bald verkauft werden muss. Ein Meisterschild hat auch 2 Punkte RW, aber das ist ein Gegenstand, den die Gruppe vermutlich lange benutzen wird, ohne ihn ersetzen zu wollen – er kostet allerdings auch 60 Gold.

Die Abenteurer mit der Rüstung sollten an erster und zweiter Stelle gehen. Es sollten also diejenigen mit Rüstung versehen werden, die vorweg gehen.

4. Heilung ist wichtig!

Es ist ratsam, einen Kleriker in der Gruppe zu haben, der Heilung beherrscht. Wenn man zu Beginn nicht die Möglichkeit hat, zu heilen, ist es ratsam den Heiltrank als Gruppengegenstand auszuwählen.

5. Den Ball flach halten!

Am Anfang ist man zwar neugierig und brennt darauf die Welt Ultimor zu entdecken, aber man kennt auch noch nicht so viele Gefahren und ist noch nicht in der Lage diese effizient abzuwehren. Aus diesem Grund ist es ratsam, tendenziell risikoloser zu spielen. Also im Zweifel lieber nicht kämpfen und etwas mehr Ehre! anhäufen bevor man in gefährlichere Gebiete wechselt.


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tipps_fuer_einsteiger.1529552864.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/08/10 20:14 (Externe Bearbeitung)