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-Wenn sich die Gruppe mit einer anderen Gruppe ​in einem Landstrich ​befindet, können die Abenteurer nach dem Ereignis oder am Ende einer Rast Ausrüstung,​ Schätze, Gold und Gefälligkeiten (z.B. Zaubersprüche oder Wunder) tauschen. Ein Treffen kann auch dazu benutzt werden, dass ein Dieb seine Diebstahl-Fertigkeit ​ein Mal gegen einen Abenteurer der anderen Gruppe einsetzt. Wenn er den Diebstahlwurf schafft, darf er eine Zahl aus den Ausrüstungszeilen eines beliebigen Abenteurers nennen. Wenn diese leer ist, darf er eine andere Zeile wählen. Siehe auch „Diebstahl” auf Seite 18a.+Wenn sich die Gruppe mit einer anderen Gruppe ​im gleichen Gebiet ​befindet, können die Abenteurer nach dem Ereignis oder am Ende einer Rast Ausrüstung,​ Schätze, Gold und Gefälligkeiten (z.B. Zaubersprüche oder Wunder) tauschen. Ein Treffen kann auch dazu benutzt werden, dass ein Dieb ein Mal [[:​Diebstahl|]] ​gegen einen Abenteurer der anderen Gruppe einsetzt. Wenn er den Diebstahlwurf schafft, darf er eine Zahl aus den Ausrüstungszeilen eines beliebigen Abenteurers nennen. Wenn diese leer ist, darf er eine andere Zeile wählen. Siehe auch „Diebstahl” auf Seite 18a.
  
 Die Abenteurer eines Spielers können anderen Abenteurern keine Fertigkeiten beibringen. Sie sind einfach zu sehr mit der Suche nach Ruhm! und Ehre! beschäftigt,​ um als Lehrmeister zu taugen. Die Abenteurer eines Spielers können anderen Abenteurern keine Fertigkeiten beibringen. Sie sind einfach zu sehr mit der Suche nach Ruhm! und Ehre! beschäftigt,​ um als Lehrmeister zu taugen.
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 Die Gewinnergruppe darf die andere Gruppe normal ausrauben, wie es Räuber nach dem Kampf tun (W10), und zusätzlich wechselt der legendäre Schatz seinen Besitzer. Die Gewinnergruppe darf die andere Gruppe normal ausrauben, wie es Räuber nach dem Kampf tun (W10), und zusätzlich wechselt der legendäre Schatz seinen Besitzer.
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 +[[:​start|Zurück zum Start]]
  
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spezialaktion.txt · Zuletzt geändert: 2018/07/21 12:55 von niceyard