Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


spezialaktion

Spezialaktionen

Anstatt sich zu bewegen und ein Abenteuer zu erleben, kann die Gruppe in der Wildnis ein Lager aufschlagen oder in Ansiedlungen im Wirtshaus rasten. Um ein Wildnislager aufschlagen zu können, muss ein Abenteurer in dem Gebiet heimisch und unverletzt sein.

Jeder Abenteurer kann dann eine einzelne, von den anderen unabhängige Spezialaktion durchführen – auch derjenige, der das Lager aufschlägt.

Welche Spezialaktionen in dem jeweiligen Gebiet möglich sind, steht auch im Einleitungstext des Gebietes im Ereignisbuch.

Folgende Spezialaktionen gibt es:

Ausruhen

(Wildnislager oder Ansiedlung)

Ein verletzter Abenteurer tut in diesem Spielzug nichts und heilt dadurch eine Verletzung (roter Tropfen).

Verfluchter Schaden (schwarzer Tropfen) von Mumien, Geistern, Dämonen oder dunklen Reitern kann nicht durch Ausruhen geheilt werden. Dazu bedarf es Magie.

Training

(Wildnislager oder Ansiedlung)

Der Abenteurer kann eine seiner Eigenschaften (BW, ST, GE oder IT) um einen Punkt steigern, indem er trainiert. Dazu gibt er die in dem Ring angegebene Zahl von Ruhm!-Marken zurück und malt den Punkt schwarz aus.

Fertigkeit beim Lehrer erlernen

(Ansiedlung)

Der Abenteurer kann in Ansiedlungen einen Lehrer aufsuchen und von ihm eine ausgewählte Fertigkeit seines Berufes erlernen. Das kostet 30 Gold und 1 Ruhm! Berufsfremde Fertigkeiten können ebenfalls gelernt werden. Das kostet allerdings 30 Gold und 2 Ruhm!

Klerikerwunder und Zaubersprüche können nicht berufsfremd von anderen Berufen gelernt werden. Kleriker und Zauberer können auch nicht auswählen, was sie lernen. Ihre Gebete und Studien sind meistens unvorhersehbar und die Fertigkeit muss nach der Bezahlung des Lehrers ausgewürfelt werden (siehe Berufsbeschreibung im hinteren Teil der Regeln).

Fertigkeit beim Meister erlernen

(Ereignis)

Der Abenteurer kann in Ereignissen auf Meister treffen, die ihm in dem Spielzug eine Fertigkeit beibringen. Das kostet normalerweise 30 Gold oder 1 Ruhm!

Ein Meister kann immer nur einen Abenteurer lehren.

Fertigkeit beim Großmeister steigern

(Ereignis)

Der Abenteurer kann in Ereignissen auf Großmeister treffen, die ihm helfen, in dem Spielzug eine bereits gelernte Fertigkeit zur Meisterschaft zu bringen. Wenn die Kosten dafür nicht erwähnt werden, kostet das 100 Gold oder 2 Ruhm!

Eine meisterhafte Fertigkeit wird auf dem Abenteurerbogen durch drei Ausrufezeichen (!!!) gekennzeichnet. 12 Wenn die Fertigkeit noch nicht gelernt wurde, kann der Großmeister sie auch normal lehren wie ein Meister.

Harte Arbeit

(Ansiedlung)

Der Abenteurer arbeitet den gesamten Spielzug und bekommt dafür eine kleine Summe an Gold. Wieviel das ist, steht direkt am Anfang jeder Ansiedlung im Ereignisbuch (in Gadûr z. B. ST–1 Gold).

Abenteurer sind für harte Arbeit nicht wirklich gemacht, deshalb darf diese Spezialaktion nicht zwei mal hintereinander gemacht werden, ohne einen Ereigniswurf zwischendrin zu machen.

Kauf und Verkauf

(Ansiedlung)

Ein Abenteurer kann beliebig viele Gegenstände von der Ausrüstungsliste kaufen und Dinge verkaufen. Dabei kann er auch für andere Gruppenmitglieder einkaufen und deren Gold dafür benutzen.

Beim Einkauf muss beachtet werden, dass einiges nur in manchen Ansiedlungen erhältlich ist (siehe Spalte Ansiedlungen).

Abenteurer anwerben

(nur komplette Gruppe)

Wenn eine Gruppe aus weniger als 4 Abenteurern besteht (Feen nicht mitgerechnet), kann sie ihre Reihen wieder vervollständigen, indem sie Abenteurer anwirbt.

Um einen Abenteurer anzuwerben, muss die Gruppe sich in einer Ansiedlung oder einem anderen Anwerbungsland (Fe, Wi, UF) befinden und entweder auf der getrennten Liste zum Anwerben würfeln oder (wie zu Spielbeginn) einen heimischen Abenteurer mit beliebigem Beruf nehmen. Dieser hat dann eine zufällig ausgewürfelte Fertigkeit und besitzt nur einen Dolch und eine Schleuder.

Ein auf der Liste erwürfelter Abenteurer muss nicht aufgenommen werden. Wird er aufgenommen, kann gleich noch für einen zweiten gewürfelt werden, falls die Gruppe einen weiteren braucht.

Wird ein ausgewürfelter Abenteurer nicht akzeptiert, muss er mit 5 Gold entschädigt werden. Es kann nächste Runde erneut gewürfelt werden.

Es dürfen sich zu jeder Zeit höchstens vier Abenteurer in der Gruppe befinden. Feen zählen nicht dazu.

Jeder neue Abenteurer, der in die Gruppe aufgenommen wird, kostet die Gruppe 10% Ehre! (aufrunden), da die von der Gruppe bereits vollbrachten Heldentaten durch die Anwesenheit unbeteiligter Neulinge verwässert werden.

Treffen von Abenteurergruppen

(immer möglich)

Wenn sich die Gruppe mit einer anderen Gruppe im gleichen Gebiet befindet, können die Abenteurer nach dem Ereignis oder am Ende einer Rast Ausrüstung, Schätze, Gold und Gefälligkeiten (z.B. Zaubersprüche oder Wunder) tauschen. Ein Treffen kann auch dazu benutzt werden, dass ein Dieb ein Mal Diebstahl gegen einen Abenteurer der anderen Gruppe einsetzt. Wenn er den Diebstahlwurf schafft, darf er eine Zahl aus den Ausrüstungszeilen eines beliebigen Abenteurers nennen. Wenn diese leer ist, darf er eine andere Zeile wählen. Siehe auch „Diebstahl” auf Seite 18a.

Die Abenteurer eines Spielers können anderen Abenteurern keine Fertigkeiten beibringen. Sie sind einfach zu sehr mit der Suche nach Ruhm! und Ehre! beschäftigt, um als Lehrmeister zu taugen.

Audienz beim König

(nur komplette Gruppe in St)

Nur die komplette und unverletzte Gruppe bekommt eine Audienz beim König in der Stadt Traumburg. Diese dauert die gesamte Runde. Dort können die Abenteurer dem König von ihren Heldentaten berichten und beliebig viele der folgenden Aktionen durchführen:

  • 200 Gold in 1 Ehre! tauschen.
  • 1 magischen Schatz in 50 Gold tauschen.
  • 3 magische Schätze in 1 Ehre! tauschen.
  • 1 Ruhm! in 50 Gold tauschen.
  • 100 Ehre! haben und vom König zu Rittern des Reiches Ultimor geschlagen werden. Sieg!
  • Unter 100 Ehre! haben und einen legendären Schatz überbringen und zu ewig besungenen Helden des Königreiches Ultimor werden. Ultimativer Ultra-Sieg!!!

Kampf zwischen zwei Gruppen

(nur wenn der Gegner einen legendären Schatz besitzt)

Eine Gruppe kann eine andere Gruppe nur dann angreifen, wenn die andere einen legendären Schatz besitzt und mehr Ehre! hat.

Diese Spezialaktion kann man in der gleichen Runde durchführen, in der man sich in ein Land hineinbewegt hat. Sie kann direkt nach der Durchführung des normal ausgewürfelten Ereignisses stattfinden, wenn die Gruppe das will.

Die Gewinnergruppe darf die andere Gruppe normal ausrauben, wie es Räuber nach dem Kampf tun (W10), und zusätzlich wechselt der legendäre Schatz seinen Besitzer.


ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Zurück zum Start


spezialaktion.txt · Zuletzt geändert: 2020/08/10 20:15 (Externe Bearbeitung)