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Reittiere und Wagen

Die Abenteurer können Reittiere kaufen, finden oder zähmen. Wenn ein Abenteurer ein Reittier hat, muss er es in der Reittierzeile eintragen, um es zu reiten. Er kann es auch führen, dann wird es im Rucksack notiert.

Wenn er ein Reittier hat, kann er auch in der Sattelknauf- Zeile (die zusätzliche Zeile unter dem Reittier) einen weiteren griffbereiten Gegenstand notieren. Diesen hat er allerdings nicht griffbereit, wenn er das Reittier nicht benutzt (z. B. im Verlies).

Wenn das Reittier einen speziellen Sattel bekommt, wird dieser grundsätzlich in der Sattelknauf-Zeile notiert.

Jeder Abenteurer kann nur ein Reittier reiten. Ein Wagen mit Gaul muss ebenfalls unter Reittier vermerkt werden, weil das Fahren des Fuhrwerkes das Reiten verhindert.

Zusätzliche Reittiere können aber durchaus im Rucksack notiert werden. Sie laufen dann hinterher und geben dem Abenteurer dadurch keinen Vorteil.

Reittiere haben eine BW, einen NK-Bonus und eventuell noch Besonderheiten. Wenn der Abenteurer reitet, kann er die BW des Reittieres statt seiner eigenen benutzen. Der NK-Bonus des Reittieres wird in einem NK einfach zum NK-Wert des Abenteurers hinzugezählt, falls er im Kampf reitet. Vom Reittier ab- oder auf das Reittier aufzusteigen, ist eine augenblickliche Aktion. Der Abenteurer kann also in einer entsprechenden Situation wählen, ob er auf- oder abgesessen sein will.

  • Esel (BW 3 / NK +0), keine edlen Tiere verfügbar
  • Pony (BW 4 / NK +0)
  • Reitpferd (BW 5 / NK +0), keine Zwerge u. Halblinge
  • Schlachtross (BW 5 / NK +2), keine Zwerge und Halblinge, Lanze gibt +3, Lanze einhändig möglich
  • Reiteber (BW 4 / +2), nur Zwerge, Lanze einhändig möglich
  • Wagen + Gaul (BW 2 / NK +0), trägt bis zu 2 sehr schwere Dinge (!!) und beliebig viele normale oder schwere Dinge (!)
  • Riesenheupferd (BW 5 / NK +1), nur Halblinge, keine schweren Gegenstände, Fertigkeit: Wegspringen (siehe Ducken)
  • Vogel Strauß (BW 5 / NK +1), nur Halblinge, Lanze einhändig möglich
  • Einhorn (BW 5 / NK +1), nur Elfen u. Menschenfrauen, gibt dem Reiter +1 auf IT-Würfe.
  • Pegasus (BW 5 / NK +1), fliegt, Lanze gibt +3, Lanze einhändig möglich
  • Reitschnecke (BW 2 / RW +1), Schutz vor Fallen, verliestauglich
  • Riesenhundertfüßer (BW 3 / NK +3), verliestauglich
  • Säbelzahntiger (BW 5 / NK +3)
  • Riesenluftkäfer (BW 2 / NK +1), ein Spielzug lang unter Wasser atmen möglich, nur Halblinge

Ponys, Reitpferde, Schlachtrösser und Reiteber, die gekauft werden, können zum dreifachen Preis entweder schnell (+1 BW) oder stark (+1 NK) sein. Diese edlen Reittiere sind aber nur in den auf der Übersicht in blau markierten Ansiedlungen zu bekommen.

Reittiere können keine Tränke trinken und nur speziell für sie geeignete Gegenstände (z.B. Sättel) verwenden. In der Satteltaschenzeile kann jedoch statt Ausrüstung für das Reittier auch einfach ein weiterer Gegenstand abgelegt werden (z.B. Talisman).

Reittiere legt man sich vor allem deshalb zu, um seine BW zu verbessern, um einen Bonus auf den NK oder eventuell noch andere Vorteile zu bekommen (im Falle eines Wagens mit Gaul z.B. die Transportkapazität). Die Vorteile treten nur dann in Kraft, wenn der Abenteurer aufgesessen ist. Ein Abenteurer kann augenblicklich von seinem Reittier oder vom Wagen absitzen oder aufsitzen. Je nach Ereignis kann der Spieler also entscheiden, ob der Abenteurer das Reittier gerade nutzen oder nicht nutzen möchte. Er kann auch mehrmals pro Spielzug auf- und absitzen.

Weiterführende Regeln

Das Reittier (und auch Begleiter) bilden mit dem Abenteurer,den sie begleiten, eine abstrakte Einheit. Zaubersprüche wie Kiemen, Fliegen aber auch Fertigkeiten wie Sturmangriff, Fallenkunde oder Ausdauer gelten nicht nur für den Abenteurer selbst sondern auch für sein Reittier. Wenn der Abenteurer die Luft anhält, um den Meeresgrund zu besuchen, gilt dies ebenfalls für sein Reittier.

Reittiere können in Wildnisgebieten geritten werden und entfalten dann die Vorteile für ihren Reiter. In Ansiedlungen oder wenn die Gruppe mit dem Schiff unterwegs ist, sind Reittiere zwar dabei, aber ein Abenteurer kann nicht darauf reiten. In Verliesen und anderen Ereignissen, die in Häusern, Höhlen, Schiffen oder ähnlichen Innenräumen stattfinden, kann das Reittier nicht mitgenommen werden.

Wenn die Abenteurer einen Wagen besitzen, können sie das Boot mitnehmen bzw. vor dem Verlies abstellen, bis sie wiederkommen.
Nur wenn die Abenteurer das Verlies in einem anderen Land verlassen, sind die Reittiere, Wagen und Wasserfahrzeuge vor dem Verlies weg.
Wenn die Gruppe in einer Ansiedlung ist, können sie ihre Reittiere und Wagen nicht benutzen, es wird davon ausgegangen, dass sie solange in einer Scheune oder einem Lagerhaus untergebracht sind.


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reittiere.txt · Zuletzt geändert: 2023/02/11 01:00 von niceyard