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magische_gegenstaende

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 Beispiel: Zwerg Borodon hat eine GE von 2. Ein Helm der Fallenkunde ermöglicht ihm, Fallenkunde ganz normal mit seiner GE von 2 anzuwenden, egal ob er die Fertigkeit selbst gelernt hat oder nicht. Ein Helm der Fallenkunde 1 ermöglicht ihm, die Fertigkeit nur mit einem Wert von 1 anzuwenden, wenn er allerdings Fallenkunde schon gelernt hat, bekommt er die 1 zusätzlich dazu und würfelt also gegen 3. Beispiel: Zwerg Borodon hat eine GE von 2. Ein Helm der Fallenkunde ermöglicht ihm, Fallenkunde ganz normal mit seiner GE von 2 anzuwenden, egal ob er die Fertigkeit selbst gelernt hat oder nicht. Ein Helm der Fallenkunde 1 ermöglicht ihm, die Fertigkeit nur mit einem Wert von 1 anzuwenden, wenn er allerdings Fallenkunde schon gelernt hat, bekommt er die 1 zusätzlich dazu und würfelt also gegen 3.
  
-----+===== Waffen und Rüstungen magisch machen ===== 
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 +In Ansiedlungen kann man normale oder meisterhafte Waffen für 100 Gold und Rüstungen für 200 Gold pro Stück magisch machen. Das heißt, dass sie eine dauerhafte magische Aura aufgezaubert bekommen, die sie gegen Dämonen einsetzbar macht. 
 + 
 +Bögen, Armbrüste und andere Waffen, die Munition verschießen, können natürlich auch magisch gemacht werden und dann gilt alle Munition, die damit verschossen wird, als magischer Angriff. 
 +Wurfsteine oder die Felsbrocken des Ogers können theoretisch auch magisch gemacht werden, aber zum Preis von 100 Gold nur 5 Wurfsteine oder 3 Ogerfelsbrocken. Wenn man diese hat, muss man hinter die notierten Steine die entsprechende Zahl Kästchen machen, die dann abgestrichen werden, wenn man einen magischen Wurfstein benutzt. 
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