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kampf

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kampf [2018/06/18 20:19]
niceyard
kampf [2022/08/31 23:19] (aktuell)
niceyard
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 Wenn das Ereignis Entsprechendes beinhaltet, kommt es zu einem Kampf mit Monstern oder anderen Widersachern. Wenn das Ereignis Entsprechendes beinhaltet, kommt es zu einem Kampf mit Monstern oder anderen Widersachern.
  
-<font inherit/inherit;;#e74c3c;;inherit>**Jeder Kampf wird nur solange ausgefochten, bis eine Seite verletzt wurde oder die Abenteurer fliehen. Es reicht bereits eine einzige Verletzung des Gegners, um den Kampf zu gewinnen. Es muss also nicht bis zum Tod gekämpft werden. **</font>+Ein Kampf besteht aus bis zu drei Kampfrunden, die nacheinander abgehandelt werden. Der Kampf ist aber sofort vorbei, sobald eine der Parteien eine Kampfrunde gewonnen hat.  
 +**Jeder Kampf wird also nur solange ausgefochten, bis eine Seite verletzt wurde oder die Abenteurer fliehen. Es reicht bereits eine einzige Verletzung des Gegners, um den Kampf zu gewinnen. Es muss also nicht bis zum Tod gekämpft werden.** Die meisten Kämpfe sind bereits nach der ersten Kampfrunde entschieden. 
  
-<font inherit/inherit;;#e74c3c;;inherit>**Spätestens nach drei unentschiedenen Runden wird der Kampf abgebrochen, weil beide Seiten erschöpft sind. **</font>+**Spätestens nach drei unentschiedenen Runden wird der Kampf beendet, weil beide Seiten erschöpft sind. ** 
 +Das gilt nicht für Kampfteilnehmer, die nicht unter Erschöpfung leiden (z.B. [[untote|Untote]], siehe unten)
  
 Es gibt freiwillige und erzwungene Kämpfe: Es gibt freiwillige und erzwungene Kämpfe:
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 Wenn im Text ein Gegner beschrieben wurde, der selbst nicht angreift, dann kann der Spieler entscheiden, ob er angreift oder nicht. Ein freiwilliger Kampf wird durch ein „?” angezeigt. Wenn der Spieler nicht kämpfen will, ist das Ereignis normalerweise sofort zu Ende. Wenn im Text ein Gegner beschrieben wurde, der selbst nicht angreift, dann kann der Spieler entscheiden, ob er angreift oder nicht. Ein freiwilliger Kampf wird durch ein „?” angezeigt. Wenn der Spieler nicht kämpfen will, ist das Ereignis normalerweise sofort zu Ende.
  
-Wenn der Spieler freiwillig kämpft, kann er vorher noch die Reihenfolge der Abenteurer ändern oder Gegenstände weitergeben und neu ordnen.+Wenn der Spieler freiwillig kämpft, kann er vorher noch die Reihenfolge der Abenteurer ändern oder Gegenstände aus dem Rucksack holen, weitergeben und neu ordnen
 +Zwischen den einzelnen Kampfrunden kann die Reihenfolge geändert werden oder griffbereite Gegenstände an einen benachbarten Abenteurer weitergegeben werden. Langsame Aktionen (wie z.B. etwas aus dem Rucksack holen) sind nicht möglich, dazu müsste der Abenteurer eine Kampfrunde aussetzen und nicht am Kampf teilnehmen, was normalerweise keine erfolgreiche Taktik ist.
  
 ==== Erzwungener Kampf (!) ==== ==== Erzwungener Kampf (!) ====
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 Manche erzwungenen Kämpfe richten sich nur gegen Teile der Gruppe oder einzelne Abenteurer. In diesem Fall dürfen auch nur die genannten am Kampf teilnehmen und nur diese können Schaden bekommen. Manche erzwungenen Kämpfe richten sich nur gegen Teile der Gruppe oder einzelne Abenteurer. In diesem Fall dürfen auch nur die genannten am Kampf teilnehmen und nur diese können Schaden bekommen.
 +
 +Nach dem Vorlesen des Ereignistextes dürfen vor dem Kampf nur augenblickliche Aktionen gemacht werden.
 +Zwischen den einzelnen Kampfrunden kann die Reihenfolge geändert werden oder griffbereite Gegenstände an einen benachbarten Abenteurer weitergegeben werden. Langsame Aktionen (wie z.B. etwas aus dem Rucksack holen) sind nicht möglich, dazu müsste der Abenteurer eine Kampfrunde aussetzen und nicht am Kampf teilnehmen, was normalerweise keine erfolgreiche Taktik ist.
  
 ==== Kampfstärke (KS) ==== ==== Kampfstärke (KS) ====
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 Je nachdem, was in dem Kampf erlaubt ist, entscheidet der Spieler, welche Abenteurer im Nahkampf, welche im Fernkampf und welche eventuell gar nicht kämpfen. Danach würfelt der Spieler für jeden Abenteurer mit W6 und addiert die KS für die entsprechende Kampfart. Auch der Vorleser würfelt entsprechend der Kampfstärke, die das Ereignis vorgibt. Das höhere Ergebnis hat gewonnen. Die Differenz der beiden Würfelergebnisse ist der Schaden, den die unterlegene Gruppe bekommt. Wenn beide Parteien ein gleiches Kampfergebnis erwürfeln oder wenn der Schaden gänzlich durch die Rüstung des ersten Abenteurers oder andere Effekte abgehalten wird, ohne jemanden zu verletzen, dann ist die Kampfrunde unentschieden und es wird eine weitere Runde gekämpft – aber nicht mehr als drei Kampfrunden. Eine Ausnahme sind alle Untoten (siehe 11b). Je nachdem, was in dem Kampf erlaubt ist, entscheidet der Spieler, welche Abenteurer im Nahkampf, welche im Fernkampf und welche eventuell gar nicht kämpfen. Danach würfelt der Spieler für jeden Abenteurer mit W6 und addiert die KS für die entsprechende Kampfart. Auch der Vorleser würfelt entsprechend der Kampfstärke, die das Ereignis vorgibt. Das höhere Ergebnis hat gewonnen. Die Differenz der beiden Würfelergebnisse ist der Schaden, den die unterlegene Gruppe bekommt. Wenn beide Parteien ein gleiches Kampfergebnis erwürfeln oder wenn der Schaden gänzlich durch die Rüstung des ersten Abenteurers oder andere Effekte abgehalten wird, ohne jemanden zu verletzen, dann ist die Kampfrunde unentschieden und es wird eine weitere Runde gekämpft – aber nicht mehr als drei Kampfrunden. Eine Ausnahme sind alle Untoten (siehe 11b).
 +
 +==== Anwendung von Kampffertigkeiten ====
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 +Eine Kampfrunde ist ein wildes Aufeinandertreffen bei dem beide Seiten eventuell eine Vielzahl von Schlägen austauschen. In einer Kampfrunde können also beliebig viele Fertigkeiten oder Zaubersprüche oder Wunder angewendet werden.
 +Ein Kämpfer kann z.B. gleich in der ersten Kampfrunde Sturmangriff und Rundumschlag anwenden. Allerdings sind alle Fertigkeiten nur einmal pro Spielzug anwendbar, d.h. dass nur Fertigkeiten, die den gesamten Spielzug dauern, auch alle drei Kampfrunden andauern. Rundumschlag und andere einmalige Fertigkeiten geben also nur in einer Kampfrunde einen Bonus. Der Spieler entscheidet vor der Kampfrunde, was er anwenden will, indem er den Fertigkeitsnamen vor seinem Würfelwurf ausruft. Nur Fertigkeiten, die augenblicklich anwendbar sind (z.B. der Zauberspruch Magischer Pfeil oder Panzerstich), können im Augenblick des Schadens noch angewendet werden, um den Kampf herumzureißen.
  
 ==== Schaden ==== ==== Schaden ====
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 Vorraussetzung für das Nichtkämpfen ist lediglich, dass nur die hinteren Abenteurer nicht mitkämpfen können. Wenn also der letzte Abenteurer kämpft, kann der vor ihm sich nicht aus dem Kampf heraushalten. Wenn die Gruppe von hinten angegriffen wird, ist es natürlich andersherum. Vorraussetzung für das Nichtkämpfen ist lediglich, dass nur die hinteren Abenteurer nicht mitkämpfen können. Wenn also der letzte Abenteurer kämpft, kann der vor ihm sich nicht aus dem Kampf heraushalten. Wenn die Gruppe von hinten angegriffen wird, ist es natürlich andersherum.
 +
 +Beispiele und weiterführende Regeln hierzu: [[nichtkaempfer|Nichtkämpfer]] 
  
 ==== Flucht ==== ==== Flucht ====
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 ==== Untote, Geister und Dämonen ==== ==== Untote, Geister und Dämonen ====
  
-Skelette, Zombies, Vampire, Mumien, Schwarze Reiter, Geister und Dämonen gehören zur Gruppe der Untoten. Untote sind nach drei Kampfrunden nicht erschöpft (siehe 11a Flucht).+Skelette, Zombies, Vampire, Mumien, Schwarze Reiter, Geister und Dämonen gehören zur Gruppe der Untoten. Untote sind nach drei Kampfrunden nicht erschöpft (siehe auch: Flucht).
  
 Untote sind empfindlich gegen Silberwaffen. Deshalb bekommt man damit +1 gegen Untote. Untote sind empfindlich gegen Silberwaffen. Deshalb bekommt man damit +1 gegen Untote.
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kampf.1529345960.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/08/10 20:14 (Externe Bearbeitung)