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Heimisch und Überleben

Wenn ein Abenteurer in einem Gebiet heimisch ist, kann er dort ein Lager aufschlagen und der Gruppe Spezialaktionen ermöglichen oder er kann in diesem Land manche Fertigkeiten besser nutzen.
In Ansiedlungen muss niemand heimisch sein und alle Abenteurer sind automatisch in Wiesen und Feldern heimisch, weil dort das Überleben sehr einfach ist.

Überleben ist die Fertigkeit in einem gefährlichen Gebiet heimisch zu sein. Also wenn der Abenteurer „Überleben Wald” lernt, macht das den Abenteurer heimisch im Wald und er kann in einem noch freien Feld der drei Heimisch-Felder „Wa” notieren. Das erste Feld (oder die beiden ersten) ist bei allen Abenteurern von Beginn ab mit dem heimischen Gebiet ihrer Rasse belegt. Diese Fertigkeiten sind fest auf dem Abenteurerbogen notiert und können nicht verlernt werden (faktisch handelt es sich dabei um eine Fähigkeit).
Ein Abenteurer kann in weiteren Gebieten heimisch werden, indem er für dieses Gebiet Überleben lernt.
Ein Elf, der natürlicherweise im Wald heimisch ist, kann z.B. Überleben Ur lernen und wird dadurch im Urwald heimisch.

Jeder Abenteurer kann in insgesamt drei Gebieten heimisch sein. Er kann in der Zeile „heimisch” die freien Plätze mit weiterführenden Gebieten füllen. Dabei muss entlang der folgenden Gebietsäste gelernt werden (ausgenommen Waldläufer).

  • Marsch – Moor – Sumpf – Schlucht
  • Marsch – Kliff – Inseln – Schlucht
  • Ebene – Ödland – Wüste – Schlucht
  • Wald – Urwald – Dschungel – Schlucht
  • Hügel – Berge – Vulkan – Schlucht
  • Unterer Fluss – Oberer Fluss – Schlucht
  • Unterer Fluss – Meer – Inseln

Wenn ein Abenteurer in einem Ereignis einen Meister findet, der ihm Überleben für ein bestimmtes Gebiet beibringt, dann kann er dies direkt tun, ohne die vorherigen Gebiete gelernt zu haben.

Um in mehr als drei Gebieten heimisch zu werden, muss ein normaler Abenteurer eine seiner anderen Fertigkeitszeilen belegen. Dabei wird eine Fertigkeitszeile mit einem zusätzlichen Gebiet belegt. Waldläufer können sogar eine Fertigkeitszeiele benutzen, um drei weitere Gebiete dort einzutragen.

Es kann immer auch ein vorhergehendes Gebiet gelernt werden. Z.B. wenn ein Abenteurer die Möglichkeit hat, Überleben Berg zu lernen, aber in den Hügeln noch nicht heimisch ist, dann kann er stattdessen Überleben Hügel lernen.

Jedes Wildnisgebiet (alle Gebiete außer Ansiedlungen) hat ein Ehre!-Intervall. Sobald die Gruppe die obere Ehre!-Zahl eínes Gebietes erreicht hat (z.B. im Wald die 50), darf sie dort keine Ereignisse mehr auswürfeln und alle Abenteurer der Gruppe können dort heimisch werden, ohne dafür zahlen zu müssen. Wer darin heimisch werden will, muss allerdings den Gebietsästen folgen (außer der Waldläufer) und das Gebiet muss unter heimisch bzw. den Fertigkeiten notiert werden.

Weiterführende Regeln

„Überleben“ ist keine Fertigkeit oder Fähigkeit. Der Begriff ist ein Oberbegriff für alle Überlebensfertigkeiten (also: Überleben Ebene, Überleben Hügel, Überleben Wald etc.).

Beispiel: Ein Waldläufer lernt also, wenn er Überleben als Anfangsfertigkeit auswürfelt, nicht ein generelles Überleben, sondern Überleben für ein bestimmtes Gebiet, das er sich frei aus den in der Auflistung dahinter genannten heraussuchen darf. Ein Elfenwaldläufer, der sowoeso im Wald heimisch ist und als Startfertigkeit Überleben würfelt, könnte z.B. noch Überleben Moor auswählen. Er würde dann in Platz 5 bei heimisch einfach „Mo“ eintragen und wäre dann zusätzlich zu Wald auch im Moor heimisch.

Jeder Abenteurer kann Überleben in einem der Basisländer (Ebene, Hügel, Wald, Marsch und Unterer Fluss) lernen, um einen weiteren Gebietsast zu haben. Das dürfte aber nur für den Waldläufer interessant sein, da bei anderen Abenteurern zu viele Fertigkeitszeilen belegt werden.

Waldläufer haben eine spezielle Überlebensfertigkeit, die über das heimisch sein anderer Abenteurer hinausgeht. Die besonderen Regeln dafür finden sich bei Überleben.


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heimisch.txt · Zuletzt geändert: 2021/02/09 00:41 von niceyard