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handeln [2018/07/08 06:31] niceyard |
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(Erfolg: W6 kleiner gleich IT) | (Erfolg: W6 kleiner gleich IT) | ||
- | Berufsfertigkeit von [[:Dieb|]], [[:Seefahrer|]] und [[:Bettler|]]. | + | Berufsfertigkeit von [[:dieb|Dieb]], [[:seefahrer|Seefahrer]] und [[:bettler|Bettler]]. |
- | Wenn diese Fertigkeit als [[:Startfertigkeit|]] gelernt wurde, verfügt die [[:Gruppe|]] über 16 Gold mehr [[:Startgeld|]]. Der [[:Abenteurer|]] kann bei einem erfolgreichen Wurf die Kosten eines Einkaufs um 10% senken oder einen Verkauf um 10% erhöhen. Bei einem Würfelergebnis 2 kleiner als IT ist die Spanne sogar bei 20% (alles abgerundet). Handeln ist kumulativ. Der Dieb muss die volle Summe besitzen, um Handeln bei einem Einkauf anwenden zu dürfen, damit er bezahlen kann, falls der IT-Wurf nicht klappt. (Es wird also technisch gesehen der Kauf über die volle Summe abgeschlossen und bei einem erfolgreichen Wurf bekommt der Abenteurer 10% bzw. 20% zurück.) | + | Wenn diese Fertigkeit als [[:startfertigkeit|Startfertigkeit]] gelernt wurde, verfügt die [[:gruppe|Gruppe]] über 16 Gold mehr [[:startgeld|Startgeld]]. Der [[:abenteurer|Abenteurer]] kann bei einem erfolgreichen Wurf die Kosten eines Einkaufs um 10% senken oder einen Verkauf um 10% erhöhen. Bei einem Würfelergebnis 2 kleiner als IT ist die Spanne sogar bei 20% (alles abgerundet). Handeln ist kumulativ. Der Dieb muss die volle Summe besitzen, um Handeln bei einem Einkauf anwenden zu dürfen, damit er bezahlen kann, falls der IT-Wurf nicht klappt. (Es wird also technisch gesehen der Kauf über die volle Summe abgeschlossen und bei einem erfolgreichen Wurf bekommt der Abenteurer 10% bzw. 20% zurück.) |
Diese Fertigkeit kann meisterlich gelernt werden und gibt dann einen Bonus von +1 auf den Würfelwurf. | Diese Fertigkeit kann meisterlich gelernt werden und gibt dann einen Bonus von +1 auf den Würfelwurf. | ||
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+ | ===== Weiterführende Regeln ===== | ||
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+ | Für eine Transaktion können beliebig viele Abenteurer würfeln, die handeln können. Es gilt das beste Ergebnis. | ||
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