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Wenn ein Abenteurer verflucht wird, hat der Spieler zwei Möglichkeiten. Entweder er nimmt eine Fluch!-Marke, oder er zieht eine Fluch!-Karte (Optionales Spielzubehör Fluchkartendeck).
Das Klerikerwunder Fluchbrecher oder Fluch bannen in Ansiedlungen entfernt einen Fluch! eines Abenteurers.
Bekommt er eine Fluch!-Marke gibt es einen Abzug von –1 auf jede Art von Kampf, solange bis der Fluch! aufgehoben wird. Jeder weitere Fluch! addiert sich dazu. Flüche können durch den Zauberspruch Magieschutz direkt bei der Verfluchung abgewendet werden.