Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


fluch

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen Revision Vorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
fluch [2021/02/01 09:10]
niceyard
fluch [2021/04/23 05:36]
niceyard
Zeile 7: Zeile 7:
 ==== Fluch!-Marke ==== ==== Fluch!-Marke ====
  
-Bekommt er eine Fluch!-Marke gibt es einen Abzug von –1 auf jede Art von Kampf, solange bis der Fluch! aufgehoben wird. Jeder weitere Fluch! addiert sich dazu. Flüche können durch den Zauberspruch Magieschutz direkt bei der Verfluchung abgewendet werden.+Bekommt er eine Fluch!-Marke gibt es einen Abzug von –1 auf jede Art von Kampf, solange bis der Fluch! aufgehoben wird. Jeder weitere Fluch! addiert sich dazu. Flüche können durch den Zauberspruch Magieschutz direkt bei der Verfluchung oder durch einen Fluchbrecher jederzeit abgewendet werden.
  
 ==== Fluch!-Karte ==== ==== Fluch!-Karte ====
  
-Wenn diese Karten verfügbar sind, wird eine Karte statt einer Marke gezogen. Die Auswirkungen der Fluch!-Karten sind sehr unterschiedlich. Der Kartentext erklärt die Auswirkung des Fluchs!.+Wenn diese Karten verfügbar sind, kann jederzeit eine Karte statt einer Marke gezogen werden. Die Auswirkungen der Fluch!-Karten sind sehr unterschiedlich. Der Kartentext erklärt die Auswirkung des Fluchs!.
 Wenn Eigenschaften erwähnt werden, bezieht sich das stets auf die natürliche Eigenschaft, nicht auf den durch eventuelle Gegegenstände erhöhte Gesamtwert. Wenn Eigenschaften erwähnt werden, bezieht sich das stets auf die natürliche Eigenschaft, nicht auf den durch eventuelle Gegegenstände erhöhte Gesamtwert.
 Wenn ein Fluch! entfernt wird, verschwinden auch sofort alle seine beschriebenen Auswirkungen. Wenn ein Fluch! entfernt wird, verschwinden auch sofort alle seine beschriebenen Auswirkungen.
Zeile 20: Zeile 20:
 ==== Fluchkartenliste ==== ==== Fluchkartenliste ====
  
-  * 1. Plump! / –auf Bewegung (auch das Reittier).+  * 1. Plump! / –auf Bewegung (aber nicht das Reittier).
   * 2. Schwach! / –1 auf Stärke.   * 2. Schwach! / –1 auf Stärke.
   * 3. Schwach!! / –2 auf Stärke. Keine zweihändigen NK-Waffen.   * 3. Schwach!! / –2 auf Stärke. Keine zweihändigen NK-Waffen.
Zeile 27: Zeile 27:
   * 6. Blöd!! / Intelligenz ist halbiert (abrunden).   * 6. Blöd!! / Intelligenz ist halbiert (abrunden).
   * 7. Unfähig! / –1 auf alle Testwürfe.   * 7. Unfähig! / –1 auf alle Testwürfe.
-  * 8. Lahm! /  –auf Bewegung (nicht aber das Reittier).+  * 8. Lahm! /  –auf Bewegung (auch das Reittier).
   * 9. Faul! / Der Abenteurer kann keine Eigenschaften trainieren und arbeitet nie.   * 9. Faul! / Der Abenteurer kann keine Eigenschaften trainieren und arbeitet nie.
   * 10. Unbelehrbar! / Der Abenteurer kann keine Fertigkeiten lernen oder steigern.   * 10. Unbelehrbar! / Der Abenteurer kann keine Fertigkeiten lernen oder steigern.
Zeile 61: Zeile 61:
   * X6. Stumm! / Kann nicht zaubern, Wunder wirken, Handeln oder Taktik.   * X6. Stumm! / Kann nicht zaubern, Wunder wirken, Handeln oder Taktik.
   * X7. Kurzsichtig! / –1 auf FK, Fallenkunde und Aufmerksamkeit.   * X7. Kurzsichtig! / –1 auf FK, Fallenkunde und Aufmerksamkeit.
 +  * X8. Verschwenderisch! / Spielzug in Ansiedlung: –W3 Gold. Jeder Gegenstand den die Gruppe kauft: 1 Gold teurer.
 +  * X9. Stubenhocker! / Bekommt in jeder Runde, die in der Wildnis startet -1 auf Kampf, kann nur in Ansiedlungen ausruhen.
 +  * X10. Verwildert! / Kann in Ansiedlungen keine Spezialaktionen machen.
  
 ---- ----
Zeile 67: Zeile 70:
  
 [[:start|Zurück zum Start]] [[:start|Zurück zum Start]]
- 
fluch.txt · Zuletzt geändert: 2021/04/23 05:36 von niceyard