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fluch

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fluch [2020/08/10 20:15]
127.0.0.1 Externe Bearbeitung
fluch [2021/01/23 04:57]
niceyard
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 Wenn diese Karten verfügbar sind, wird eine Karte statt einer Marke gezogen. Die Auswirkungen der Fluch!-Karten sind sehr unterschiedlich. Der Kartentext erklärt die Auswirkung des Fluchs!. Wenn diese Karten verfügbar sind, wird eine Karte statt einer Marke gezogen. Die Auswirkungen der Fluch!-Karten sind sehr unterschiedlich. Der Kartentext erklärt die Auswirkung des Fluchs!.
 +Man kann sich die Fluchkarten mithilfe der Blankokarten von FlyingGames auch selbst machen. Im Anschluss ist die Kartenliste.
 +
 +Fluchkartenliste
 +
 +1. Plump! / –1 auf Bewegung.
 +2. Schwach! / –1 auf Stärke.
 +3. Schwach!! / –2 auf Stärke. Keine zweihändigen NK-Waffen.
 +4. Ungeschickt! / –1 auf Geschick.
 +5. Dumm! / –1 auf Intelligenz.
 +6. Blöd! / –2 auf Intelligenz.
 +7. Unfähig! / –1 auf alle Testwürfe.
 +8. Lahm! /  –2 auf Bewegung.
 +9. Faul / Der Abenteurer kann keine Eigenschaften trainieren.
 +10. Unbelehrbar! / Der Abenteurer kann keine Fertigkeiten lernen oder steigern.
 +11. Linke Hände! / Hoppla! Der höchste Kampfwürfel muss stets ein zweites Mal geworfen werden. 
 +12. Patzer! / Im Kampf zählen alle gewürfelten 6er des Abenteurers als 1.
 +13. Gefahr! / Die Gruppe muss zu allen Ereigniswürfen +1 dazuzählen. 101 zählt als 100.
 +14. Zögerlich! / Der Abenteurer kämpft bei freiwilligen Kämpfen erst ab der zweiten Kampfrunde mit.
 +15. Angst! / Der Abenteurer kämpft freiwillige Kämpfe nur bei 4+ auf W6.
 +16. Schinder! / Reittiere mögen den Abenteurer nicht. Wenn er eines hat, läuft es davon und ward nie mehr gesehen.
 +17. Wutanfälle! / Der Abenteurer ekelt alle Begleiter und Feen aus der Gruppe – jeweils einen zu Beginn jeden Zuges. Neue Abenteurer können nicht angeworben werden.
 +18. Gestank! / Der Abenteurer stinkt. Er muss ab sofort ganz hinten gehen.
 +19. Löchrige Taschen! / Der Abenteurer verliert zu Beginn jedes Zuges 1W6 Gold. Hat er nicht genug, muss er einen neuen Fluch zusätzlich ziehen.
 +20. Höhenangst! / Der Abenteurer fliegt niemals und kann in Be, Vu und Wo nicht kämpfen. Verliese sind ausgenommen.
 +21. Unglück! / Alle Talismane des Abenteurers zerfallen zu Staub.
 +22. Pech! / Ereigniswürfe mit dem Ergebnis von 01 bis 03 wiederholen.
 +23. Riesenhände! / Der Abenteurer hat geschwollene Hände und kann keine einhändigen Waffen benutzen.
 +24. Sauflust! / Der Abenteurer muss zu Beginn des Zuges einen Trank trinken, bis die ganze Gruppe keinen mehr hat. Wenn er keinen mehr trinken kann, bekommt er –2 auf ST.
 +25. Reiseunlust! / W6 zu Spielzugbeginn: 1 Die Gruppe muss rasten, wenn sie kann. 2 Die Gruppe darf das Land nicht verlassen.
 +26. Bluter! / Der Abenteurer heilt durch Ausruhen nur bei 4+ auf W6 eine Verletzung.
 +27. Antimagie! / Der Abenteurer kann nicht zaubern und keine magischen Gegenstände benutzen.
 +28. Kröte! / Der Abenteurer hat jetzt einen Krötenkopf. Er kann keine Fertigkeiten anwenden und im Kampf fällt sein W6-Würfel weg.
 +29. Das Böse! / Jeder Gegner im Land des Abenteurers hat im Kampf +1, auch die Gegner der Gruppen anderer Spieler in diesem Land.
 +30. Dunkle Rückkopplung! / Der Abenteurer bekommt einen Fluch! (neue Karte ziehen) und der hinter ihm auch (weitere Karte), falls es hinter ihm einen weiteren Abenteurer gibt.
 +31. 1000 Flüche! / Ziehe einen Fluch! Und lege ihn auf diese Karte. Zu Beginn jedes Zuges den Fluch ablegen und einen neuen ziehen.
 +32. Blanko-Fluch! / Der verfluchte Spieler darf sich einen Fluch aussuchen.
  
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fluch.txt · Zuletzt geändert: 2021/04/23 05:36 von niceyard