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fluch [2018/06/16 16:52] niceyard |
fluch [2021/01/23 04:57] niceyard |
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Wenn ein Abenteurer verflucht wird, hat der Spieler zwei Möglichkeiten. Entweder er nimmt eine Fluch!-Marke, | Wenn ein Abenteurer verflucht wird, hat der Spieler zwei Möglichkeiten. Entweder er nimmt eine Fluch!-Marke, | ||
- | Das Klerikerwunder Fluchbrecher oder Fluch bannen in Ansiedlungen entfernt einen Fluch! eines Abenteurers. | + | Das Klerikerwunder Fluchbrecher oder Fluch bannen in Ansiedlungen entfernt einen Fluch! eines Abenteurers. Der Fluch endet ebenfalls, wenn der verfluchte Abenteurer stirbt. |
==== Fluch!-Marke ==== | ==== Fluch!-Marke ==== | ||
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Wenn diese Karten verfügbar sind, wird eine Karte statt einer Marke gezogen. Die Auswirkungen der Fluch!-Karten sind sehr unterschiedlich. Der Kartentext erklärt die Auswirkung des Fluchs!. | Wenn diese Karten verfügbar sind, wird eine Karte statt einer Marke gezogen. Die Auswirkungen der Fluch!-Karten sind sehr unterschiedlich. Der Kartentext erklärt die Auswirkung des Fluchs!. | ||
+ | Man kann sich die Fluchkarten mithilfe der Blankokarten von FlyingGames auch selbst machen. Im Anschluss ist die Kartenliste. | ||
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+ | Fluchkartenliste | ||
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+ | 1. Plump! / –1 auf Bewegung. | ||
+ | 2. Schwach! / –1 auf Stärke. | ||
+ | 3. Schwach!! / –2 auf Stärke. Keine zweihändigen NK-Waffen. | ||
+ | 4. Ungeschickt! / –1 auf Geschick. | ||
+ | 5. Dumm! / –1 auf Intelligenz. | ||
+ | 6. Blöd! / –2 auf Intelligenz. | ||
+ | 7. Unfähig! / –1 auf alle Testwürfe. | ||
+ | 8. Lahm! / –2 auf Bewegung. | ||
+ | 9. Faul / Der Abenteurer kann keine Eigenschaften trainieren. | ||
+ | 10. Unbelehrbar! / Der Abenteurer kann keine Fertigkeiten lernen oder steigern. | ||
+ | 11. Linke Hände! / Hoppla! Der höchste Kampfwürfel muss stets ein zweites Mal geworfen werden. | ||
+ | 12. Patzer! / Im Kampf zählen alle gewürfelten 6er des Abenteurers als 1. | ||
+ | 13. Gefahr! / Die Gruppe muss zu allen Ereigniswürfen +1 dazuzählen. 101 zählt als 100. | ||
+ | 14. Zögerlich! / Der Abenteurer kämpft bei freiwilligen Kämpfen erst ab der zweiten Kampfrunde mit. | ||
+ | 15. Angst! / Der Abenteurer kämpft freiwillige Kämpfe nur bei 4+ auf W6. | ||
+ | 16. Schinder! / Reittiere mögen den Abenteurer nicht. Wenn er eines hat, läuft es davon und ward nie mehr gesehen. | ||
+ | 17. Wutanfälle! / Der Abenteurer ekelt alle Begleiter und Feen aus der Gruppe – jeweils einen zu Beginn jeden Zuges. Neue Abenteurer können nicht angeworben werden. | ||
+ | 18. Gestank! / Der Abenteurer stinkt. Er muss ab sofort ganz hinten gehen. | ||
+ | 19. Löchrige Taschen! / Der Abenteurer verliert zu Beginn jedes Zuges 1W6 Gold. Hat er nicht genug, muss er einen neuen Fluch zusätzlich ziehen. | ||
+ | 20. Höhenangst! / Der Abenteurer fliegt niemals und kann in Be, Vu und Wo nicht kämpfen. Verliese sind ausgenommen. | ||
+ | 21. Unglück! / Alle Talismane des Abenteurers zerfallen zu Staub. | ||
+ | 22. Pech! / Ereigniswürfe mit dem Ergebnis von 01 bis 03 wiederholen. | ||
+ | 23. Riesenhände! / Der Abenteurer hat geschwollene Hände und kann keine einhändigen Waffen benutzen. | ||
+ | 24. Sauflust! / Der Abenteurer muss zu Beginn des Zuges einen Trank trinken, bis die ganze Gruppe keinen mehr hat. Wenn er keinen mehr trinken kann, bekommt er –2 auf ST. | ||
+ | 25. Reiseunlust! / W6 zu Spielzugbeginn: | ||
+ | 26. Bluter! / Der Abenteurer heilt durch Ausruhen nur bei 4+ auf W6 eine Verletzung. | ||
+ | 27. Antimagie! / Der Abenteurer kann nicht zaubern und keine magischen Gegenstände benutzen. | ||
+ | 28. Kröte! / Der Abenteurer hat jetzt einen Krötenkopf. Er kann keine Fertigkeiten anwenden und im Kampf fällt sein W6-Würfel weg. | ||
+ | 29. Das Böse! / Jeder Gegner im Land des Abenteurers hat im Kampf +1, auch die Gegner der Gruppen anderer Spieler in diesem Land. | ||
+ | 30. Dunkle Rückkopplung! / Der Abenteurer bekommt einen Fluch! (neue Karte ziehen) und der hinter ihm auch (weitere Karte), falls es hinter ihm einen weiteren Abenteurer gibt. | ||
+ | 31. 1000 Flüche! / Ziehe einen Fluch! Und lege ihn auf diese Karte. Zu Beginn jedes Zuges den Fluch ablegen und einen neuen ziehen. | ||
+ | 32. Blanko-Fluch! / Der verfluchte Spieler darf sich einen Fluch aussuchen. | ||
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