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Wenn ein Abenteurer verflucht wird, hat der Spieler zwei Möglichkeiten. Entweder er nimmt eine Fluch!-Marke, | Wenn ein Abenteurer verflucht wird, hat der Spieler zwei Möglichkeiten. Entweder er nimmt eine Fluch!-Marke, | ||
- | Das Klerikerwunder Fluchbrecher oder Fluch bannen in Ansiedlungen entfernt einen Fluch! eines Abenteurers. | + | Das Klerikerwunder Fluchbrecher oder Fluch bannen in Ansiedlungen entfernt einen Fluch! eines Abenteurers. Der Fluch endet ebenfalls, wenn der verfluchte Abenteurer stirbt. |
==== Fluch!-Marke ==== | ==== Fluch!-Marke ==== | ||
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Wenn diese Karten verfügbar sind, wird eine Karte statt einer Marke gezogen. Die Auswirkungen der Fluch!-Karten sind sehr unterschiedlich. Der Kartentext erklärt die Auswirkung des Fluchs!. | Wenn diese Karten verfügbar sind, wird eine Karte statt einer Marke gezogen. Die Auswirkungen der Fluch!-Karten sind sehr unterschiedlich. Der Kartentext erklärt die Auswirkung des Fluchs!. | ||
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