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Fluch!

Wenn ein Abenteurer verflucht wird, hat der Spieler zwei Möglichkeiten. Entweder er nimmt eine Fluch!-Marke, oder er zieht eine Fluch!-Karte (Optionales Spielzubehör Fluchkartendeck).

Das Klerikerwunder Fluchbrecher oder Fluch bannen in Ansiedlungen entfernt einen Fluch! eines Abenteurers. Der Fluch endet ebenfalls, wenn der verfluchte Abenteurer stirbt.

Fluch!-Marke

Bekommt er eine Fluch!-Marke gibt es einen Abzug von –1 auf jede Art von Kampf, solange bis der Fluch! aufgehoben wird. Jeder weitere Fluch! addiert sich dazu. Flüche können durch den Zauberspruch Magieschutz direkt bei der Verfluchung oder durch einen Fluchbrecher jederzeit abgewendet werden.

Fluch!-Karte

Wenn diese Karten verfügbar sind, kann jederzeit eine Karte statt einer Marke gezogen werden. Die Auswirkungen der Fluch!-Karten sind sehr unterschiedlich. Der Kartentext erklärt die Auswirkung des Fluchs!. Wenn Eigenschaften erwähnt werden, bezieht sich das stets auf die natürliche Eigenschaft, nicht auf den durch eventuelle Gegegenstände erhöhte Gesamtwert. Wenn ein Fluch! entfernt wird, verschwinden auch sofort alle seine beschriebenen Auswirkungen.

Die Fluchkarten sind bei FlyingGames.de als fertiges Deck im Skatkartenformat (59 x 91 mm) erhältlich. Man kann sich die Fluchkarten mithilfe der Blankokarten von FlyingGames auch selbst machen. Im Anschluss ist die Kartenliste.

Fluchkartenliste

  • 1. Plump! / –2 auf Bewegung (aber nicht das Reittier).
  • 2. Schwach! / –1 auf Stärke.
  • 3. Schwach!! / –2 auf Stärke. Keine zweihändigen NK-Waffen.
  • 4. Ungeschickt! / –1 auf Geschick.
  • 5. Dumm! / –1 auf Intelligenz.
  • 6. Blöd!! / Intelligenz ist halbiert (abrunden).
  • 7. Unfähig! / –1 auf alle Testwürfe.
  • 8. Lahm! / –1 auf Bewegung (auch das Reittier).
  • 9. Faul! / Der Abenteurer kann keine Eigenschaften trainieren und arbeitet nie.
  • 10. Unbelehrbar! / Der Abenteurer kann keine Fertigkeiten lernen oder steigern.
  • 11. Linke Hände! / Hoppla! Der höchste Kampfwürfel der Gruppe gilt nicht und muss neu geworfen werden.
  • 12. Patzer! / Im Kampf zählen gewürfelte 6er des Abenteurers als 1. (Andersfarbigen Würfel benutzen.)
  • 13. Gefahr! / Die Gruppe muss zu allen Ereigniswürfen +1 dazuzählen. 101 zählt als 100.
  • 14. Zögerlich! / Der Abenteurer hat in freiwilligen Kämpfen in der ersten Kampfrunde nur W6+1.
  • 15. Angst! / Der Abenteurer kämpft freiwillige Kämpfe nur bei 4+ auf W6.
  • 16. Schinder! / Reittiere mögen den Abenteurer nicht. Wenn er eines hat, läuft es davon und ward nie mehr gesehen.
  • 17. Wutanfälle! / Der Abenteurer ekelt alle Begleiter und Feen aus der Gruppe – jeweils einen zu Beginn jeden Zuges. Neue Abenteurer können nicht angeworben werden.
  • 18. Gestank! / Der Abenteurer stinkt. Er muss ab sofort ganz hinten gehen.
  • 19. Löchrige Taschen! / Der Abenteurer verliert zu Beginn jedes Zuges 1W6 Gold. Hat er nicht genug, muss er einen neuen Fluch zusätzlich ziehen.
  • 20. Höhenangst! / Der Abenteurer fliegt niemals und kann in Be, Vu und Wo nicht kämpfen. Verliese sind ausgenommen.
  • 21. Unglück! / Alle Talismane des Abenteurers zerfallen zu Staub.
  • 22. Pech! / Ereigniswürfe mit dem Ergebnis von 01 bis 03 wiederholen.
  • 23. Riesenhände! / Der Abenteurer hat geschwollene Hände und kann keine einhändigen Waffen benutzen.
  • 24. Sauflust! / Der Abenteurer muss zu Beginn des Zuges einen Trank trinken, bis die ganze Gruppe keinen mehr hat. Wenn er keinen trinken kann, hat er –2 auf ST.
  • 25. Reiseunlust! / W6 zu Spielzugbeginn: 1 Die Gruppe muss rasten, wenn sie kann. 2 Die Gruppe darf das Land nicht verlassen.
  • 26. Bluter! / Der Abenteurer heilt durch Ausruhen nur bei 4+ auf W6 eine Verletzung.
  • 27. Antimagie! / Der Abenteurer kann nicht zaubern und keine magischen Gegenstände benutzen.
  • 28. Kröte! / Der Abenteurer hat jetzt einen Krötenkopf. Er kann keine Fertigkeiten anwenden und im Kampf fällt sein W6-Würfel weg.
  • 29. Das Böse! / Jeder Gegner im Land des Abenteurers hat im Kampf +1, auch die Gegner der Gruppen anderer Spieler in diesem Land.
  • 30. Dunkle Rückkopplung! / Der Abenteurer bekommt einen Fluch! (neue Karte ziehen) und der hinter ihm auch (weitere Karte), falls es hinter ihm einen weiteren Abenteurer gibt.
  • 31. 1000 Flüche! / Ziehe einen Fluch! Und lege ihn auf diese Karte. Zu Beginn jedes Zuges den Fluch ablegen und einen neuen ziehen.
  • 32. Qual der Wahl / Zwei Flüche! ziehen und einen auswählen.

Weitere Fluchideen:

  • X1. Unbeliebt! / Der Abenteurer bekommt höchstens 5 Gold und keine Gegenstände, wenn Gegner besiegt wurden oder die Gruppe etwas findet. Keiner gibt ihm sonst etwas.
  • X2. Doppelt hält besser! / Drei Flüche ziehen und zwei davon auswählen.
  • X3. Berüchtigt! / Ruch! ist um 10 höher. Titel und Würden haben keine Bedeutung.
  • X4. Streitlust! / Muss auch freiwillige Kämpfe immer kämpfen.
  • X5. Nabelblutung! / 1 nicht entfernbare Verletzung. Kämpfen und Fertigkeiten anwenden jedoch normal möglich.
  • X6. Stumm! / Kann nicht zaubern, Wunder wirken, Handeln oder Taktik.
  • X7. Kurzsichtig! / –1 auf FK, Fallenkunde und Aufmerksamkeit.
  • X8. Verschwenderisch! / Spielzug in Ansiedlung: –W3 Gold. Jeder Gegenstand den die Gruppe kauft: 1 Gold teurer.
  • X9. Stubenhocker! / Bekommt in jeder Runde, die in der Wildnis startet -1 auf Kampf, kann nur in Ansiedlungen ausruhen.
  • X10. Verwildert! / Kann in Ansiedlungen keine Spezialaktionen machen.

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fluch.txt · Zuletzt geändert: 2021/04/23 05:36 von niceyard