1. Plump! / –2 auf Bewegung (aber nicht das Reittier).
2. Schwach! / –1 auf Stärke.
3. Schwach!! / –2 auf Stärke. Keine zweihändigen NK-Waffen.
4. Ungeschickt! / –1 auf Geschick.
5. Dumm! / –1 auf Intelligenz.
6. Blöd!! / Intelligenz ist halbiert (abrunden).
7. Unfähig! / –1 auf alle Testwürfe.
8. Lahm! / –1 auf Bewegung (auch das Reittier).
9. Faul! / Der Abenteurer kann keine Eigenschaften trainieren und arbeitet nie.
10. Unbelehrbar! / Der Abenteurer kann keine Fertigkeiten lernen oder steigern.
11. Linke Hände! / Hoppla! Der höchste Kampfwürfel der Gruppe gilt nicht und muss neu geworfen werden.
12. Patzer! / Im Kampf zählen gewürfelte 6er des Abenteurers als 1. (Andersfarbigen Würfel benutzen.)
13. Gefahr! / Die Gruppe muss zu allen Ereigniswürfen +1 dazuzählen. 101 zählt als 100.
14. Zögerlich! / Der Abenteurer hat in freiwilligen Kämpfen in der ersten Kampfrunde nur W6+1.
15. Angst! / Der Abenteurer kämpft freiwillige Kämpfe nur bei 4+ auf W6.
16. Schinder! / Reittiere mögen den Abenteurer nicht. Wenn er eines hat, läuft es davon und ward nie mehr gesehen.
17. Wutanfälle! / Der Abenteurer ekelt alle Begleiter und Feen aus der Gruppe – jeweils einen zu Beginn jeden Zuges. Neue Abenteurer können nicht angeworben werden.
18. Gestank! / Der Abenteurer stinkt. Er muss ab sofort ganz hinten gehen.
19. Löchrige Taschen! / Der Abenteurer verliert zu Beginn jedes Zuges 1W6 Gold. Hat er nicht genug, muss er einen neuen Fluch zusätzlich ziehen.
20. Höhenangst! / Der Abenteurer fliegt niemals und kann in Be, Vu und Wo nicht kämpfen. Verliese sind ausgenommen.
21. Unglück! / Alle Talismane des Abenteurers zerfallen zu Staub.
22. Pech! / Ereigniswürfe mit dem Ergebnis von 01 bis 03 wiederholen.
23. Riesenhände! / Der Abenteurer hat geschwollene Hände und kann keine einhändigen Waffen benutzen.
24. Sauflust! / Der Abenteurer muss zu Beginn des Zuges einen Trank trinken, bis die ganze Gruppe keinen mehr hat. Wenn er keinen trinken kann, hat er –2 auf ST.
25. Reiseunlust! / W6 zu Spielzugbeginn: 1 Die Gruppe muss rasten, wenn sie kann. 2 Die Gruppe darf das Land nicht verlassen.
26. Bluter! / Der Abenteurer heilt durch Ausruhen nur bei 4+ auf W6 eine Verletzung.
27. Antimagie! / Der Abenteurer kann nicht zaubern und keine magischen Gegenstände benutzen.
28. Kröte! / Der Abenteurer hat jetzt einen Krötenkopf. Er kann keine Fertigkeiten anwenden und im Kampf fällt sein W6-Würfel weg.
29. Das Böse! / Jeder Gegner im Land des Abenteurers hat im Kampf +1, auch die Gegner der Gruppen anderer Spieler in diesem Land.
30. Dunkle Rückkopplung! / Der Abenteurer bekommt einen Fluch! (neue Karte ziehen) und der hinter ihm auch (weitere Karte), falls es hinter ihm einen weiteren Abenteurer gibt.
31. 1000 Flüche! / Ziehe einen Fluch! Und lege ihn auf diese Karte. Zu Beginn jedes Zuges den Fluch ablegen und einen neuen ziehen.
32. Qual der Wahl / Zwei Flüche! ziehen und einen auswählen.
X1. Unbeliebt! / Der Abenteurer bekommt höchstens 5 Gold und keine Gegenstände, wenn Gegner besiegt wurden oder die Gruppe etwas findet. Keiner gibt ihm sonst etwas.
X2. Doppelt hält besser! / Drei Flüche ziehen und zwei davon auswählen.
X3. Berüchtigt! / Ruch! ist um 10 höher. Titel und Würden haben keine Bedeutung.
X4. Streitlust! / Muss auch freiwillige Kämpfe immer kämpfen.
X5. Nabelblutung! / 1 nicht entfernbare Verletzung. Kämpfen und Fertigkeiten anwenden jedoch normal möglich.
X6. Stumm! / Kann nicht zaubern, Wunder wirken, Handeln oder Taktik.
X7. Kurzsichtig! / –1 auf FK, Fallenkunde und Aufmerksamkeit.
X8. Verschwenderisch! / Spielzug in Ansiedlung: –W3 Gold. Jeder Gegenstand den die Gruppe kauft: 1 Gold teurer.
X9. Stubenhocker! / Bekommt in jeder Runde, die in der Wildnis startet -1 auf Kampf, kann nur in Ansiedlungen ausruhen.
X10. Verwildert! / Kann in Ansiedlungen keine Spezialaktionen machen.