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fahrzeug

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fahrzeug [2019/01/16 09:35]
niceyard
fahrzeug [2023/07/09 15:05]
niceyard
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 Mit einem Reittier mit BW 5 oder mehr: NK+1, BW 4 Mit einem Reittier mit BW 5 oder mehr: NK+1, BW 4
  
-Mit zwei Reittieren mit BW 5 oder mehr: NK +1, BW 5+Mit zwei Reittieren mit BW 5 oder mehr: NK +1, BW 5, ein zweiter Mitfahrer möglich
  
-Mit 4 Reittieren mit BW 5 oder mehr und Wagenlenker ST 4 oder mehr: NK+1, BW 6+Mit 4 Reittieren mit BW 5 oder mehr und Wagenlenker ST 4 oder mehr: NK+1, BW 6, ein zweiter Mitfahrer möglich
  
 Ein meisterhafter Streitwagen kostet 250 Gold und hat entweder +2 NK (statt +1) oder +1 RW. Ein meisterhafter Streitwagen kostet 250 Gold und hat entweder +2 NK (statt +1) oder +1 RW.
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 Flöße, Boote und Schiffe können benutzt werden, um über Wasser-Regionen (Fluss und Meer) zu fahren, wobei Schiffe nicht den Oberen Fluss befahren können. Generell gibt es bei den verschiedenen Wasserfahrzeugen Unterschiede in der Tragkraft und für den Kampf. Flugfähige Abenteurer zählen nicht zur Tragekapazität. Floße und Boote passen auf einen Wagen, Schiffe nicht. Flöße, Boote und Schiffe können benutzt werden, um über Wasser-Regionen (Fluss und Meer) zu fahren, wobei Schiffe nicht den Oberen Fluss befahren können. Generell gibt es bei den verschiedenen Wasserfahrzeugen Unterschiede in der Tragkraft und für den Kampf. Flugfähige Abenteurer zählen nicht zur Tragekapazität. Floße und Boote passen auf einen Wagen, Schiffe nicht.
  
-Wenn eine Gruppe ein Wasserfahrzeug besitzt, können sie in allen Küsten und Uferregionen Abenteuer erleben ohne dass das Boot weg ist. Sie dürfen z.B. Ereignisse am Kliff würfeln, während das Boot nahebei angelegt ist. \\+Wenn eine Gruppe ein Wasserfahrzeug besitzt, können sie in allen Küsten und Uferregionen Abenteuer erleben ohne dass das Boot weg ist. Sie dürfen z.B. Ereignisse am Kliff würfeln, während das Boot nahebei angelegt ist.\\
 Erst wenn sie vom Ufer weg sind, wäre das Boot verloren, z.B. wenn sie ins Moor ziehen oder in ein Verlies am Kliff gehen.\\ Erst wenn sie vom Ufer weg sind, wäre das Boot verloren, z.B. wenn sie ins Moor ziehen oder in ein Verlies am Kliff gehen.\\
 Wenn sie einen Wagen besitzen, können sie das Boot mitnehmen bzw. vor dem Verlies abstellen, bis sie wiederkommen. Wenn sie einen Wagen besitzen, können sie das Boot mitnehmen bzw. vor dem Verlies abstellen, bis sie wiederkommen.
 +
 +Wasserfahrzeuge werden (anders als Wagen, die in der Reittierzeile notiert werden müssen) durch Räuber nicht geklaut. Das Wasserfahrzeug wird auf der Rückseite des Gruppenbogens notiert. Es kann nur verloren gehen, wenn das Ereignis es explizit erwähnt.
  
 ==== Floß (!!) ==== ==== Floß (!!) ====
  
-Kann nur vier Abenteurer, aber keine Reittiere tragen. Gibt auf dem Wasser –1 für jeden Abenteurer, der NK oder FK macht. Jeder Seemann, der in einer Küsten- oder Uferregion rastet, kann mit einem geglückten ST- oder IT-Wurf ein Floß bauen. Jeder, der ihm dabei hilft, gibt ihm einen Bonus von +1.+Kann nur vier Abenteurer, aber keine Reittiere tragen. Gibt auf dem Wasser –1 für jeden Abenteurer, der NK oder FK macht. Jeder Seefahrer, der in einer Küsten- oder Uferregion rastet, kann mit einem geglückten ST- oder IT-Wurf ein Floß bauen. Jeder weitere Seefahrer, der ihm dabei hilft, gibt ihm einen Bonus von +1.
  
 ==== Boot (!!) ==== ==== Boot (!!) ====
  
-Kosten: 70 Gold (St, Do) Kann vier Abenteurer und zwei Reittiere oder Wagen befördern.+Kosten: 70 Gold (St, Do) Kann fünf Abenteurer und zwei Reittiere oder Wagen befördern. 
 + 
 +Anm: Bis zu den Regeln 2.1 konnte das Boot nur 4 Abenteurer und zwei Reittiere oder einen Wagen + Gaul transportieren. 
  
 ==== Schiff (!!!) ==== ==== Schiff (!!!) ====
  
-Kosten: 210 Gold (St) Kann beliebig viele Abenteurer, Reittiere oder Wagen tragen. Gibt auf dem Wasser +1 für jeden Abenteurer, der NK macht. Ein Schiff kann man für 20 Gold in Traumburg mieten, um aufs Meer und zurück oder zur Ebene, zum Kliff oder zu den Inseln zu gelangen. Man kann das Schiff auch für je 10 Gold beliebig viele weitere Spielrunden mieten. Ein Liegeplatz in Traumburg kostet 10 Gold.+Kosten: 210 Gold (St) Kann beliebig viele Abenteurer, Reittiere und Wagen tragen. Gibt auf dem Wasser +1 für jeden Abenteurer, der NK macht. Ein Schiff kann man für 20 Gold in Traumburg mieten, um aufs Meer und zurück oder zur Ebene, zum Kliff oder zu den Inseln zu gelangen. Man kann das Schiff auch für je 10 Gold beliebig viele weitere Spielrunden mieten. Ein Liegeplatz für Schiffe in Traumburg kostet 10 Gold.
  
 +==== Liegeplatz in Traumburg ====
 +
 +Einmalige Kosten: 10 Gold
 +
 +Der Liegeplatz ist für Schiffe jeglicher Art gedacht. Es ist ein sicherer Ankerplatz an einem Pier des bewachten Hafens.
 +Luftschiffe können dort zwar auch ankern, aber sie benötigen prinzipiell keinen Liegeplatz, da sie überall ankern können und auch nicht geparkt werden müssen, da sie prinzipiell auch landeinwärts mitgenommen werden können (eine Ausnahme hiervon sind selbstverständlich unterirdische Gebiete).
 +
 +Der Liegeplatz wird normalerweise beim Schiff notiert, aber es können natürlich verschiedene Schiffe dort ankern. Wenn man ein weiteres Schiff hat, kann man den Liegeplatz natürlich auf das andere Schiff übertragen werden. Es darf aber an einem Liegeplatz immer nur ein Schiff zur gleichen Zeit ankern. Wenn mehrere Schiffe gleichzeitig ankern sollen, benötigt man für jedes Schiff einen Liegeplatz.
 +
 +Anmerkung des Autors: Der Schiffsliegeplätze werden normalerweise für eine bestimmte Zeitspanne gemietet, aus Buchhaltungsgründen (weil es nicht relevant ist und keinen Spielspaß bringt) wird der Liegeplatz aber nur einmalig bezahlt und man kann z.B. davon ausgehen, dass das Schiff in Abwesenheit der Abenteurer vermietet wird und seine Liegeplatzkosten dann amortisiert.
 + 
 ====== Luftfahrzeuge ====== ====== Luftfahrzeuge ======
  
 ==== Zwergenluftschiff (!!!) ==== ==== Zwergenluftschiff (!!!) ====
  
-Kann vier Abenteurer und ein Reittier oder Wagen tragen. Gibt beim Kampf im Freien +1 für jeden. Man kann es nur in speziellen Ereignissen bekommen. Mit dem Luftschiff kann man bei der Bewegung in ein Land einfach in der Luft bleiben und muss dann kein Ereignis auswürfeln. Mit dem Luftschiff kann man 2 Felder weit ziehen.+Kann fünf Abenteurer und ein Reittier oder Wagen tragen. Gibt beim Kampf im Freien +1 für jeden. Man kann es nur in speziellen Ereignissen bekommen. Mit dem Luftschiff kann man bei der Bewegung in ein Land einfach in der Luft bleiben und muss dann kein Ereignis auswürfeln. Mit dem Luftschiff kann man 2 Felder weit ziehen. 
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 +Anm: Bis zu den Regeln 2.1 konnte das Luftschiff nur 4 Abenteurer und ein Reittier tragen. 
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 +Ein Schiffsliegeplatz in Traumburg kann auch von einem Luftschiff benutzt werden. In Gadûr gibt es zusätzlich auch Flugplätze für Luftschiffe zu kaufen. Diese sind genauso teuer wie ein Liegeplatz in Traumburg. 
  
 ====== Weiterführende Regeln ====== ====== Weiterführende Regeln ======
  
-Wenn eine Gruppe ein Wasserfahrzeug besitzt, können sie in allen Küsten und Uferregionen Abenteuer erleben ohne dass das Boot weg ist. Sie dürfen z.B. Ereignisse am Kliff würfeln, während das Boot nahebei angelegt ist. \\+Wenn eine Gruppe ein Wasserfahrzeug besitzt, können sie in allen Küsten und Uferregionen Abenteuer erleben ohne dass das Boot weg ist. Sie dürfen z.B. Ereignisse am Kliff würfeln, während das Boot nahebei angelegt ist.\\
 Erst wenn sie vom Ufer weg sind, wäre das Boot verloren, z.B. wenn sie ins Moor ziehen oder in ein Verlies am Kliff gehen.\\ Erst wenn sie vom Ufer weg sind, wäre das Boot verloren, z.B. wenn sie ins Moor ziehen oder in ein Verlies am Kliff gehen.\\
 Wenn sie einen Wagen besitzen, können sie das Boot mitnehmen bzw. vor dem Verlies abstellen, bis sie wiederkommen.\\ Wenn sie einen Wagen besitzen, können sie das Boot mitnehmen bzw. vor dem Verlies abstellen, bis sie wiederkommen.\\
fahrzeug.txt · Zuletzt geändert: 2023/07/09 15:05 von niceyard