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fahrzeug

Unterschiede

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fahrzeug [2019/01/16 09:35]
niceyard
fahrzeug [2019/07/26 12:20]
niceyard [Zwergenluftschiff (!!!)]
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 Mit einem Reittier mit BW 5 oder mehr: NK+1, BW 4 Mit einem Reittier mit BW 5 oder mehr: NK+1, BW 4
  
-Mit zwei Reittieren mit BW 5 oder mehr: NK +1, BW 5+Mit zwei Reittieren mit BW 5 oder mehr: NK +1, BW 5, ein zweiter Mitfahrer möglich
  
-Mit 4 Reittieren mit BW 5 oder mehr und Wagenlenker ST 4 oder mehr: NK+1, BW 6+Mit 4 Reittieren mit BW 5 oder mehr und Wagenlenker ST 4 oder mehr: NK+1, BW 6, ein zweiter Mitfahrer möglich
  
 Ein meisterhafter Streitwagen kostet 250 Gold und hat entweder +2 NK (statt +1) oder +1 RW. Ein meisterhafter Streitwagen kostet 250 Gold und hat entweder +2 NK (statt +1) oder +1 RW.
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 Flöße, Boote und Schiffe können benutzt werden, um über Wasser-Regionen (Fluss und Meer) zu fahren, wobei Schiffe nicht den Oberen Fluss befahren können. Generell gibt es bei den verschiedenen Wasserfahrzeugen Unterschiede in der Tragkraft und für den Kampf. Flugfähige Abenteurer zählen nicht zur Tragekapazität. Floße und Boote passen auf einen Wagen, Schiffe nicht. Flöße, Boote und Schiffe können benutzt werden, um über Wasser-Regionen (Fluss und Meer) zu fahren, wobei Schiffe nicht den Oberen Fluss befahren können. Generell gibt es bei den verschiedenen Wasserfahrzeugen Unterschiede in der Tragkraft und für den Kampf. Flugfähige Abenteurer zählen nicht zur Tragekapazität. Floße und Boote passen auf einen Wagen, Schiffe nicht.
  
-Wenn eine Gruppe ein Wasserfahrzeug besitzt, können sie in allen Küsten und Uferregionen Abenteuer erleben ohne dass das Boot weg ist. Sie dürfen z.B. Ereignisse am Kliff würfeln, während das Boot nahebei angelegt ist. \\+Wenn eine Gruppe ein Wasserfahrzeug besitzt, können sie in allen Küsten und Uferregionen Abenteuer erleben ohne dass das Boot weg ist. Sie dürfen z.B. Ereignisse am Kliff würfeln, während das Boot nahebei angelegt ist.\\
 Erst wenn sie vom Ufer weg sind, wäre das Boot verloren, z.B. wenn sie ins Moor ziehen oder in ein Verlies am Kliff gehen.\\ Erst wenn sie vom Ufer weg sind, wäre das Boot verloren, z.B. wenn sie ins Moor ziehen oder in ein Verlies am Kliff gehen.\\
 Wenn sie einen Wagen besitzen, können sie das Boot mitnehmen bzw. vor dem Verlies abstellen, bis sie wiederkommen. Wenn sie einen Wagen besitzen, können sie das Boot mitnehmen bzw. vor dem Verlies abstellen, bis sie wiederkommen.
 +
 +Wasserfahrzeuge werden (anders als Wagen, die in der Reittierzeile notiert werden müssen) durch Räuber nicht geklaut. Das Wasserfahrzeug wird auf der Rückseite des Gruppenbogens notiert. Es kann nur verloren gehen, wenn das Ereignis es explizit erwähnt.
  
 ==== Floß (!!) ==== ==== Floß (!!) ====
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 ==== Zwergenluftschiff (!!!) ==== ==== Zwergenluftschiff (!!!) ====
  
-Kann vier Abenteurer und ein Reittier oder Wagen tragen. Gibt beim Kampf im Freien +1 für jeden. Man kann es nur in speziellen Ereignissen bekommen. Mit dem Luftschiff kann man bei der Bewegung in ein Land einfach in der Luft bleiben und muss dann kein Ereignis auswürfeln. Mit dem Luftschiff kann man 2 Felder weit ziehen.+Kann fünf Abenteurer und ein Reittier oder Wagen tragen. Gibt beim Kampf im Freien +1 für jeden. Man kann es nur in speziellen Ereignissen bekommen. Mit dem Luftschiff kann man bei der Bewegung in ein Land einfach in der Luft bleiben und muss dann kein Ereignis auswürfeln. Mit dem Luftschiff kann man 2 Felder weit ziehen. 
 + 
 +Anm: Bis zu den Regeln 2.1 konnte das Luftschiff nur 4 Abenteurer und ein Reittier tragen. 
 + 
 +Ein Schiffsliegeplatz in Traumburg kann auch von einem Luftschiff benutzt werden. In Gadûr gibt es zusätzlich auch Flugplätze für Luftschiffe zu kaufen. Diese sind genauso teuer wie ein Liegeplatz in Traumburg. 
  
 ====== Weiterführende Regeln ====== ====== Weiterführende Regeln ======
  
-Wenn eine Gruppe ein Wasserfahrzeug besitzt, können sie in allen Küsten und Uferregionen Abenteuer erleben ohne dass das Boot weg ist. Sie dürfen z.B. Ereignisse am Kliff würfeln, während das Boot nahebei angelegt ist. \\+Wenn eine Gruppe ein Wasserfahrzeug besitzt, können sie in allen Küsten und Uferregionen Abenteuer erleben ohne dass das Boot weg ist. Sie dürfen z.B. Ereignisse am Kliff würfeln, während das Boot nahebei angelegt ist.\\
 Erst wenn sie vom Ufer weg sind, wäre das Boot verloren, z.B. wenn sie ins Moor ziehen oder in ein Verlies am Kliff gehen.\\ Erst wenn sie vom Ufer weg sind, wäre das Boot verloren, z.B. wenn sie ins Moor ziehen oder in ein Verlies am Kliff gehen.\\
 Wenn sie einen Wagen besitzen, können sie das Boot mitnehmen bzw. vor dem Verlies abstellen, bis sie wiederkommen.\\ Wenn sie einen Wagen besitzen, können sie das Boot mitnehmen bzw. vor dem Verlies abstellen, bis sie wiederkommen.\\
fahrzeug.txt · Zuletzt geändert: 2023/07/09 15:05 von niceyard