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ereigniswurf [2018/06/21 05:37] niceyard |
ereigniswurf [2018/09/23 04:48] niceyard |
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- | Eine Abenteurergruppe besteht aus bis zu 4 normalen Abenteurern, beliebig vielen | + | Im Spiel geht es darum, Abenteuer zu bestehen und dadurch mehr [[:Ruhm und Ehre|Ruhm! und Ehre!]] zu bekommen. Eine [[: |
- | Jede Abenteurergruppe wird einerseits durch den [[:gruppenbogen|Gruppenbogen]], die [[:abenteurerbogen|Abenteurerbögen]] und die Begleiterkarten, | + | Wenn sich eine Gruppe in ein Land hineinbewegt, |
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+ | Beispiel: Spieler Anton ist in den [[:Hügel|Hügeln]] unterwegs | ||
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+ | ===== Weiterführende Regeln ===== | ||
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+ | Vor dem Ereigniswurf kann eine Gruppe Fertigkeiten (z:B. Zaubersprüche und Wunder) anwenden, ihre Marschordnung ändern und Gegenstände zwischen den Abenteurern weitergeben oder neu arrangieren (z.B. vom Rucksack zu griffbereite Ausrüstung). | ||
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+ | Wenn der Ereigniswurf gewürfelt wurde, teilt der Spieler dem Vorleser das Gebiet und den Wurfelwurf mit (z.B. " | ||
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+ | Wenn das ausgewürfelte Ereignis ein Ereignis ist, hinter dem im Ereignisbuch ein Ausrufezeichen (!) steht, muss der Vorleser dem Spieler mitteilen, dass es sich um ein tödliches Ereignis handelt. Der Spieler hat in dem Fall nochmals die Chance, etwas am Ereigniswurf zu ändern, falls seine Möglichkeiten dies zulassen. Ansonsten gilt der Ereigniswurf und das Ereignis passiert. | ||
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+ | Normalerweise gibt es in einem Spielzug nur einen Ereigniswurf. Manche Ereignisse erwähnen allerdings explizit, dass die Gruppe ein weiteres Ereignis auswürfeln kann oder muss. Außerdem werden in Verliesen solange Ereignisse gewürfelt, bis der Spieler entscheidet eine [[:kurze_rast|Kurze Rast]] zu machen oder bis die Gruppe einen Ausgang findet (normalerweise alle Ereignisse über 101). | ||
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