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ereigniswurf

Ereigniswurf

Im Spiel geht es darum, Abenteuer zu bestehen und dadurch mehr Ruhm! und Ehre! zu bekommen. Eine Gruppe, die sich in ihrem Spielzug in ein Land hineinbewegt oder in einem Land herumreist, würfelt ein Abenteuer des entsprechenden Landstrichs mit W100 aus. Das ist der Ereigniswurf. Der Vorleser schlägt im Ereignisbuch des entsprechenden Landes unter dieser Zahl nach und liest vor.

Wenn sich eine Gruppe in ein Land hineinbewegt, muss (!) sie grundsätzlich immer einen Ereigniswurf machen. Wenn sich eine Gruppe in ihrem Spielzug dazu entschließt auszuruhen, dann darf sie keinen Ereigniswurf machen.

Beispiel: Spieler Anton ist in den Hügeln unterwegs und der Kämpfer seiner Gruppe wurde im Kampf verletzt. Die Heilungsversuche seines Klerikers waren leider nicht erfolgreich. Da keiner der Abenteurer in Antons Gruppe in den Hügeln heimisch ist und sie dort folglich nicht ausruhen kann um die Verletzung zu heilen, entscheidet sich Anton im Spielzug nach der Verletzung, nach Abendheim zu reisen, da er dort auf jeden Fall ausruhen kann. Er bewegt seinen Gruppenstein auf der Karte also von den Hügeln nach Abendheim. Dort muss er nun auf jeden Fall einen Ereigniswurf machen und das Ereignis bestehen, weil die Gruppe gereist ist. Erst in seinem darauf folgenden Spielzug kann er in Abendheim ausruhen und endlich seine Verletzung auskurieren.

Weiterführende Regeln

Vor dem Ereigniswurf kann eine Gruppe Fertigkeiten (z:B. Zaubersprüche und Wunder) anwenden, ihre Marschordnung ändern und Gegenstände zwischen den Abenteurern weitergeben oder neu arrangieren (z.B. vom Rucksack zu griffbereite Ausrüstung).

Wenn der Ereigniswurf gewürfelt wurde, teilt der Spieler dem Vorleser das Gebiet und den Wurfelwurf mit (z.B. „Hügel 73“). Solange der Spieler dem Vorleser den Würfelwurf noch nicht mitgeteilt hat, kann er etwas dagegen tun (z.B. indem er einen Talisman verwendet um neu zu würfeln). Sobald er allerdings den Wurf sagt, gilt er!

Wenn das ausgewürfelte Ereignis ein Ereignis ist, hinter dem im Ereignisbuch ein Ausrufezeichen (!) steht, muss der Vorleser dem Spieler mitteilen, dass es sich um ein tödliches Ereignis handelt. Der Spieler hat in dem Fall nochmals die Chance, etwas am Ereigniswurf zu ändern, falls seine Möglichkeiten dies zulassen. Ansonsten gilt der Ereigniswurf und das Ereignis passiert.

Normalerweise gibt es in einem Spielzug nur einen Ereigniswurf. Manche Ereignisse erwähnen allerdings explizit, dass die Gruppe ein weiteres Ereignis auswürfeln kann oder muss. Außerdem werden in Verliesen solange Ereignisse gewürfelt, bis der Spieler entscheidet eine Kurze Rast zu machen oder bis die Gruppe einen Ausgang findet (normalerweise alle Ereignisse über 101).


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ereigniswurf.txt · Zuletzt geändert: 2020/08/10 20:15 (Externe Bearbeitung)