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Abenteurer anwerben

(Spezialaktion, nur komplette Gruppe)

Es dürfen sich zu jeder Zeit höchstens vier Abenteurer in der Gruppe befinden. Feen zählen nicht dazu. Wenn eine Gruppe aus weniger als 4 Abenteurern besteht (Feen nicht mitgerechnet), kann sie ihre Reihen wieder vervollständigen, indem sie einen oder mehrere Abenteurer anwirbt.

Um einen Abenteurer anzuwerben, muss die Gruppe sich in einer Ansiedlung oder einem anderen Anwerbungsland (z.B. Fe, Wi, UF) befinden. Alle Regionen, die die Möglichkeit zum Anwerben bieten, haben am Ende der würfelbaren Ereignisse ein gesondertes Kapitel mit Anwerbungsinformationen und einer Anwerbungstabelle.

Jeder neue Abenteurer, der in die Gruppe aufgenommen wird, kostet die Gruppe 10% Ehre! (aufrunden), da die von der Gruppe bereits vollbrachten Heldentaten durch die Anwesenheit unbeteiligter Neulinge verwässert werden (es ist im Prinzip ähnlich, wie wenn eine Metal-Band ihren Drummer oder die Sängerin austauscht).

Es kann immer nur die komplette Gruppe einen neuen Abenteurer anwerben, da das gesamte Team darüber entscheiden muss. Es ist in etwa, wie wenn eine WG einen neuen Mitbewohner sucht. Da sitzen dann auch immer alle Mitbewohner auf dem Sofa, um zu sehen, wer der oder die Neue ist.

Anwerben eines heimischen Abenteurers mit beliebigem Beruf

Welche Rassen in der Ansiedlung oder dem Land heimisch sind, kann man der Anwerbungsinformation entnehmen. In Traumburg kann man z.B. Menschen, Halblinge und Halbelfen anwerben. Ein solcher Abenteurer hat, wie bei der Abenteurererschaffung bei Spielbeginn, einen frei gewählten Beruf aber eine zufällig ausgewürfelte Fertigkeit und besitzt nur einen Dolch und eine Schleuder.

Anwerben durch Wurf auf der Anwerbungstabelle

Wenn die Gruppe einen Abenteurer auf der Tabelle auswürfeln will, wirft der Spieler einen W10. Ein so erwürfelter Abenteurer muss nicht aufgenommen werden. Wird er aufgenommen, kann gleich noch für einen zweiten gewürfelt werden, falls die Gruppe einen weiteren braucht. Wird ein ausgewürfelter Abenteurer aber nicht akzeptiert, muss er mit 5 Gold (sprich: genügend Bier) entschädigt werden und der Spielzug ist zuende. Es kann im nächsten Spielzug erneut gewürfelt werden.

Manche Ansiedlungen (Gr, Ga, Gy und Go) haben ab dem Ereignisbuch 4 eine Anwerbungstabelle, die nicht nur von 1 bis 10, sondern sogar bis 14 geht. Wenn die Gruppe bereits 20, 40, 60 oder 80 Ehre! gesammelt hat, dann darf sie zu ihrem Anwerbungswurf 1, 2, 3 oder 4 hinzuzählen und bekommt dadurch mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit einen stärkeren Mitstreiter als Gruppen mit weniger Ehre finden können. Auf diese Weise ist auch im späteren Spiel der Verlust eines Abenteurers nicht ganz so furchtbar.

Maximum von Abenteurern

Insgesamt sind auf dem Gruppenbogen nur 7 Zeilen für Abenteurer verfügbar – Feen eingeschlossen. In diese Zeilen müssen alle Abenteurer eingetragen werden, die jemals Teil der Gruppe waren. Wenn alle 7 Zeilen voll sind, können keine weiteren Abenteurer aufgenommen werden und das Spiel muss mit den verbliebenen Abenteurern zuende gespielt werden.

Beispiel: Die „Retter von Abendheim“ sind zu fünft (4 Abenteurer + Fee) im Moor von Krokodilen zerfleischt worden. Zwei Abenteurer und die Fee sind gestorben und nun sind nur noch der Kleriker und die Waldläuferin übrig. Das ist immerhin genug, um die Gruppe nicht aufgeben zu müssen (ein Abenteurer und die Fee wäre ebenfalls ausreichend). Die beiden Abenteurer retten sich nun schwer verletzt nach Gomoa, um neue Abenteurer zu finden. Es sind nur noch zwei der 7 Zeilen auf dem Gruppenbogen frei, aber das reicht immerhin, um die Gruppe wieder auf die vollen 4 Abenteurer zu bringen. Sollte jedoch irgendwann noch einmal jemand sterben, kann er nicht mehr ersetzt werden. Sollte die Gruppe eine Fee finden, kann diese ebenfalls nicht aufgenommen werden. Das Abenteurerleben in Ultimor ist unerbittlich!

Das Ende der Gruppe

Zur Erinnerung: Wenn eine Gruppe zu irgend einem Zeitpunkt nur noch aus einem (oder keinem) lebenden Abenteurer besteht, ist die Gruppe am Ende und der verbleibende Abenteurer reitet einsam und erfolglos in den Sonnenuntergang und entsagt dem gefahrvollen Abenteurerleben. Solche gescheiterten Abenteurer haben in Ultimor trotz ihrer Erfolglosigkeit dennoch ein gewisses Ansehen als stille Helden, denn immerhin haben sie einen Teil ihres Lebens dem gerechten Kampf gegen Unholde und Bösewichter des Landes gewidmet und auf diesem Weg zahlreiche Freunde verloren. Es findet sich normalerweise immer jemand, der einem solchen alten Recken eine ruhige Anstellung bietet und abends, am knisternden Kaminfeuer, gibt es eine Menge Leute die den haarsträubenden Geschichten lauscht, die er zu erzählen hat.

Weiterführende Regeln

Wenn die Gruppe Ehre! verliert, bekommt sie üblicherweise Ruch! (Siehe Wolkenstadt bzw. Meer-Erweiterung) Der Ehrverlust durch das Anwerben neuer Abenteurer ist hiervon jedoch ausgenommen. Ersatz für einen Abenteurer zu finden, der in heldenhafter Pflichterfüllung verstorben ist, kann schwerlich etwas Anrüchiges sein.

Taktischer Hinweis

Es ist im sehr frühen Spiel nicht unbedingt schlecht, einen Abenteurer zu verlieren und einen neuen anzuwerben. Vor allem wenn man die Ausrüstung des verstorbenen Abenteurers bei dessen Ableben nicht verloren hat und der Abenteurer noch keine Eigenschaften gesteigert oder Fertigkeiten gelernt hat, kann das Anwerben eines neuen Abenteurers sogar ein echter Zugewinn für die Gruppe sein, denn der neue Abenteurer hat ja eventuell auch Ausrüstung und Gold dabei und die Gruppe verliert durch das Anwerben ja auch Ehre!, was durchaus vorteilhaft sein kann, wenn man das Spielziel verfolgt, einen Legendären Schatz zu finden.


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anwerben.txt · Zuletzt geändert: 2021/04/25 15:51 von niceyard