====== Wasserwandeln ====== (Erfolg: W6 kleiner gleich IT) Berufsfertigkeit und [[:wunder|Wunder]] von [[:kleriker|Kleriker]] und Berufsfertigkeit und [[:zauberspruch|Zauberspruch]] von [[:zauberer|Zauberer]] Ein Abenteurer bekommt die Fähigkeit auf der Wasseroberfläche zu gehen, was vor allem verhindert, dass er ertrinkt. Im Prinzip ist die Auswirkung fast gleichbedeutend mit der Fähigkeit [[:schwimmen|Schwimmen]]. Meistergrad führt zum Wasserwandeln der ganzen Gruppe. ===== Weiterführende Regeln ===== Wasserwandeln hindert den verzauberten Abenteurer daran, den Meeresgrund zu besuchen Wasserwandelnde Abenteurer können im Normalfall ganz normal den Fluss überqueren (sofern es nicht andere Hindernisse gibt wie z.B. OF96 Stromschnellen), und das Wunder verhindert auch, dass die befähigten Abenteurer die Konsequenzen erleiden, wenn sie mit Wasserereignissen konfrontiert werden. Mo34-36: In diesem Ereignis müssen die Abenteurer nicht fliehen, wenn sie alle Wasserwandeln können. SV16-19!: Ertrinken ist nicht möglich, wenn man auf dem Wasser wandeln kann. ---- [[:a|A]] • [[:b|B]] • [[:c|C]] • [[:d|D]] • [[:e|E]] • [[:f|F]] • [[:g|G]] • [[:h|H]] • [[:i|I]] • [[:j|J]] • [[:k|K]] • [[:l|L]] • [[:m|M]] • [[:n|N]] • [[:o|O]] • [[:p|P]] • [[:q|Q]] • [[:r|R]] • [[:s|S]] • [[:t|T]] • [[:u|U]] • [[:v|V]] • [[:w|W]] • [[:x|X]] • [[:y|Y]] • [[:z|Z]] [[:start|Zurück zum Start]]