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spezialaktion

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 ====== Spezialaktionen ====== ====== Spezialaktionen ======
  
-Anstatt sich zu bewegen und ein Abenteuer zu erleben, kann die Gruppe in der Wildnis ein Lager aufschlagen oder in Ansiedlungen im Wirtshaus rasten. Um ein Wildnislager aufschlagen zu können, muss ein Abenteurer in dem Gebiet heimisch und unverletzt sein.+Anstatt sich zu bewegen und ein Abenteuer zu erleben, kann die Gruppe in der Wildnis ein Lager aufschlagen oder in Ansiedlungen im Wirtshaus rasten. Um ein Wildnislager aufschlagen zu können, muss ein Abenteurer in dem Gebiet heimisch und unverletzt sein bzw. einsatzfähig sein.
  
-Jeder Abenteurer kann dann eine einzelne, von den anderen unabhängige Spezialaktion durchführen – auch derjenige, der das Lager aufschlägt.+Jeder Abenteurer kann dann eine einzelne, von den anderen unabhängige Spezialaktion durchführen – auch derjenige, der das Lager aufschlägt (außer Ausruhen). Wer das Lager aufschlägt sammelt Brennholz und hält das Feuer am Laufen. Da kann man zwar durchaus spezielle Aktionen machen (z.B. trainieren), aber ausruhen ist nicht möglich.
  
 Welche Spezialaktionen in dem jeweiligen Gebiet möglich sind, steht auch im Einleitungstext des Gebietes im Ereignisbuch. Welche Spezialaktionen in dem jeweiligen Gebiet möglich sind, steht auch im Einleitungstext des Gebietes im Ereignisbuch.
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 (immer möglich) (immer möglich)
  
-Wenn sich die Gruppe mit einer anderen Gruppe in einem Landstrich befindet, können die Abenteurer nach dem Ereignis oder am Ende einer Rast Ausrüstung, Schätze, Gold und Gefälligkeiten (z.B. Zaubersprüche oder Wunder) tauschen. Ein Treffen kann auch dazu benutzt werden, dass ein Dieb seine Diebstahl-Fertigkeit ein Mal gegen einen Abenteurer der anderen Gruppe einsetzt. Wenn er den Diebstahlwurf schafft, darf er eine Zahl aus den Ausrüstungszeilen eines beliebigen Abenteurers nennen. Wenn diese leer ist, darf er eine andere Zeile wählen. Siehe auch „Diebstahl” auf Seite 18a.+Wenn sich die Gruppe mit einer anderen Gruppe im gleichen Gebiet befindet, können die Abenteurer nach dem Ereignis oder am Ende einer Rast Ausrüstung, Schätze, Gold und Gefälligkeiten (z.B. Zaubersprüche oder Wunder) tauschen. Ein Treffen kann auch dazu benutzt werden, dass ein Dieb ein Mal [[:Diebstahl|]] gegen einen Abenteurer der anderen Gruppe einsetzt. Wenn er den Diebstahlwurf schafft, darf er eine Zahl aus den Ausrüstungszeilen eines beliebigen Abenteurers nennen. Wenn diese leer ist, darf er eine andere Zeile wählen. Siehe auch „Diebstahl” auf Seite 18a.
  
 Die Abenteurer eines Spielers können anderen Abenteurern keine Fertigkeiten beibringen. Sie sind einfach zu sehr mit der Suche nach Ruhm! und Ehre! beschäftigt, um als Lehrmeister zu taugen. Die Abenteurer eines Spielers können anderen Abenteurern keine Fertigkeiten beibringen. Sie sind einfach zu sehr mit der Suche nach Ruhm! und Ehre! beschäftigt, um als Lehrmeister zu taugen.
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 Die Gewinnergruppe darf die andere Gruppe normal ausrauben, wie es Räuber nach dem Kampf tun (W10), und zusätzlich wechselt der legendäre Schatz seinen Besitzer. Die Gewinnergruppe darf die andere Gruppe normal ausrauben, wie es Räuber nach dem Kampf tun (W10), und zusätzlich wechselt der legendäre Schatz seinen Besitzer.
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spezialaktion.1529466637.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/08/10 20:15 (Externe Bearbeitung)